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13.Jul.26 Interview with Matthias: 18 Years of X  (2 Comentarios)
In our latest episode of Inside Egosoft, Joey sits down with Matthias, one of Egosoft's longest-serving developers, to discuss almost two decades of working on the X Universe.


Though his title could be described as “gameplay programmer,” Matthias' efforts reach far beyond that role. In this conversation, we discuss topics ranging from AI flight systems and X4's design philosophy to the evolution of the game's 3D map, resource simulation, and plenty more.

Below are some highlights from our chat. You can tune in to listen to the conversation on all major Podcast platforms. Keep an eye out for another episode later this month!

Listen to the Inside Egosoft Podcast:
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  • Wearing Many Hats

    Joey: You're generally described as a gameplay programmer, but I think people hear that and picture someone working in one very specific area. How would you describe your role in a way that better reflects what you actually do?

    Matthias: To be honest, I'm not even sure that "gameplay programmer" really encompasses what I do. It's the label that fits best, but I do a lot of things that aren't strictly gameplay.

    I often oversee design implementation, so it's useful to have a broad overview of the gameplay systems and to have worked on many of them. But I also spend a lot of time on lower-level supporting systems that players might never directly notice.

    Joey: You've touched on AI, physics, the map system and so many other areas over the years. How did your role expand into all those different systems?

    Matthias: It happened very gradually. I didn't join Egosoft thinking, "I want to work on everything."

    When I started more than eighteen years ago, I had just come out of university. I didn't even have a programming degree—I studied physics. That involved a little programming, but it's nothing like game development. The two are so different that they're barely comparable.

    I joined as an intern, and in the beginning I was really trying to figure out what I was actually good at and where I could contribute. I was interested in a lot of different areas, so whenever someone asked, "Would you like to work on this?" I usually said yes. Quite often I even volunteered myself. If something sounded interesting, I'd ask if I could try working on it.

    Over time, that naturally led to me becoming involved in more and more parts of the game.

    Realism in Gameplay

    Joey: You mentioned studying physics. Does understanding real-world physics ever make it frustrating to work on a game where things obviously have to behave differently?

    Matthias: Laughs. Yes, absolutely. There are plenty of things in X4 that are completely unrealistic, but we do them intentionally because otherwise you'd practically need a degree in physics just to fly a spaceship.

    Our flight model, for example, behaves much more like flying an airplane than flying a real spacecraft. We have top speeds, ships bank into turns—it isn't realistic spaceflight at all. But that's simply what this kind of game is. Even people who really enjoy realistic physics generally accept that compromise.

    There are a few games that go much further with realism and do it very well, like Kerbal Space Program. But realism is the entire focus of that game.

    Variety Keeps Things Interesting

    Joey: You've worked across so many different systems over the years. Is that something you've naturally been pulled toward, or do you actively enjoy having that much variety instead of specializing in one area?

    Matthias: I really enjoy the variety. Not only do I like working on different gameplay systems, I also enjoy switching between completely different kinds of work. Programming is still what I spend more than ninety percent of my time doing, but I'm also regularly involved in game design discussions, helping shape ideas before they're implemented.

    I've done a little writing in the past as well—not a huge amount—but enough to really enjoy it. I even ended up doing a small amount of voice acting once.

    Joey: Really?

    Matthias: It was kind of a funny story. While we were working on the Timelines DLC, there was a character who had become trapped aboard an alien ship and had a few desperate voice lines. At the end of development, I happened to catch a really bad cold. I was called and asked if I'd be willing to record the lines because my voice already sounded rough enough for the character. The idea was that we’d process the recordings afterwards. I recorded four or five lines with my cold, and... they ended up using them exactly as they were.

    So now I'm Kyle Brennan. In German.

    "All Games Are Impossible"

    Joey: From the outside, X4 almost feels impossible to make. I honestly don't know how you all manage it sometimes.

    Matthias: Laughs. Low-key, all games are impossible to make. I've talked to enough developers that you eventually realise every game has its own impossible problems. You look at another game and think, "I'd love to work on something simple like that." Then you meet those developers, they explain what's happening under the hood, and suddenly you realise they have an entirely different set of incredibly difficult problems. Developers always fill the complexity up to their capacity. Even if we were making a much simpler game, we'd simply put our effort into different areas.

    Building X4's 3D Map

    Joey: You've also written a lot of the code behind X4's 3D map. When you first started working on it, what were your core goals? Were there any design pillars you kept coming back to?

    Matthias: The map actually dates back to the development of X Rebirth. Early in development, we had a much more abstract navigation map. It was essentially a collection of nodes connected by lines, almost like looking at a subway map. You could see which highway connected to which zone, but it wasn't really a representation of the universe itself. It worked, but it wasn't especially intuitive to navigate, and every time something changed in the game world, someone had to manually update that representation.

    So we started asking ourselves whether there might be a more dynamic solution. During one meeting, I suggested that instead of creating a separate map, we simply render the actual game world as a miniature hologram. I was picturing something similar to the tactical displays in Battlestar Galactica—a holographic representation of space that reflected the universe itself. Most people were fairly skeptical. The response was essentially, "I don't think that's going to work." So I went home that evening and decided to try it anyway. Within about an hour, I had a prototype running. I could already see my current sector, the highways, stations, and ships moving around in real time. From there, the idea gradually evolved into the map players know today.

    Originally, it wasn't the fully interactive 3D interface we have now. At the time, we still hadn't solved how players would comfortably interact with something like that from inside a cockpit. The biggest evolution came with X4, where we introduced seamless zooming. Instead of jumping between separate map layers, you can smoothly zoom from a single station all the way out to the entire universe and back again without changing modes. Early on, we also decided to represent sectors as hexagons. They're futuristic. Science fiction likes hexagons. So... we used hexagons.

    Designing for Readability

    Joey: Earlier, we talked about readability in relation to ship movement. The map feels like another place where that balance becomes important. It needs to accurately represent the simulation, but it also has to remain understandable for the player. How do you balance those goals?

    Matthias: Mostly through constant iteration. We build something, test it, figure out what works and what doesn't, then adjust it. We're still doing that today. Sometimes we'll discover that once you zoom out far enough, there's simply too much information being displayed. Not only does that become visually overwhelming, it can even begin affecting performance. So we'll ask ourselves whether ship icons should start fading out slightly earlier, or whether certain information only needs to appear at closer zoom levels.

    Generally, we've tended to err on the side of showing players more information rather than less. Interestingly, whenever we've reduced visual clutter at particular zoom levels, we've almost never received negative feedback. Most of those changes simply make the map easier to read.

    A Living Economy

    Joey: By the time this episode goes live, 9.00 should be live, so we can probably talk about some of the new systems. One of the biggest changes, at least from my perspective, is the overhaul to resource distribution and depletion. What prompted that?

    Matthias: Recently we've placed an even greater emphasis on performance, memory usage, and save-game size than we already had before. This new resource system had actually been proposed several years ago, primarily because it opened up some interesting game design opportunities. But alongside those design improvements, it also brought a significant technical advantage. The amount of resource data we now need to store in save files is dramatically smaller.

    In some long-running saves under the previous system, the resource data alone could account for roughly twenty percent of the entire save file. That's a huge amount of data. Reducing that has made a very noticeable difference.

    Creating Stories Through Simulation

    Joey: Resources are really the foundation of X4's entire economy. Where do you even begin when redesigning something that fundamental?

    Matthias: Laughs. Very carefully. The first step is always deciding what your design goals actually are. One of the things I've wanted for quite a long time is to create natural peaks and valleys within the mining economy.

    Those fluctuations can then ripple outward through the rest of the game's economic simulation. That's interesting because fluctuations create opportunities. If supply and demand remain perfectly stable, prices eventually settle around an average value and trade becomes predictable. There's very little room for players to recognize an opportunity and capitalize on it, but if resources fluctuate naturally, the economy begins creating those opportunities on its own.

    Of course, there's another side to that: we still need to make sure the economy remains healthy overall. The universe can't simply run out of resources. Factions still need enough materials over time to keep building ships and maintaining their economies. So it's always about finding the balance between meaningful fluctuations and long-term stability. Another important goal was rewarding players who actively explore. Someone who's willing to manually prospect for resources should be able to find richer deposits—or rarer materials like Nividium—and gain an advantage from doing so.

    Creating Timelines

    Joey: You also played a major role in creating Timelines. How did that project originally come about?

    Matthias: I was actually the person who first pitched the idea. Interestingly enough, the inspiration came from a science-fiction novel called The Gone World. It's a time-travel story about an approaching apocalypse. I really enjoyed it, although I wouldn't exactly call it cheerful. It's a very dark book.

    If you've read it, you'll probably recognize a few ideas that eventually found their way into Timelines—things like traveling to speculative futures and bringing people back from those futures. The original concept was quite different, though. Initially I imagined it as a standalone game built using a relatively small number of new assets. The focus would've been on replayable scenarios with modifiers. For example, you might replay a mission, but instead of fighting Xenon, you're suddenly fighting Kha'ak.Things like that.

    When I pitched the concept to Bernd, however, he was looking for a new DLC for X4 rather than a separate game. So we reworked the idea considerably. Many of the core concepts survived, but they were reshaped to fit naturally within X4 itself.

    Engineering and Design

    Joey: You've spent a lot of your career solving technical problems, but Timelines also put you into a much more creative role. Does your approach change between programming and designing?

    Matthias: Very much so. Programming usually starts with a technical plan, although sometimes I just start building something and figure it out as I go.

    Design is much more iterative. The spacesuit scenarios, for example, started as simple grey-box levels where I was just experimenting. What feels fun? What kinds of movement stay interesting? Other scenarios, like Flight of the Dragonfyre, started almost like writing a screenplay. I laid out the sequence of events first, built a rough mission structure, then gradually filled in the dialogue and gameplay over time.

    Guiding the Bigger Picture

    Joey: Working across so many different gameplay systems, has that naturally led you into more of a creative leadership role?

    Matthias: I don't know if I'd say it naturally pulls you in that direction, but working across so many different systems does give you a very broad understanding of how everything fits together.

    I'm only a real expert in a handful of those systems, but I've worked closely enough with all of them to understand what's technically possible and how different features interact. That means even when I'm not the person implementing a feature, I can often help shape the direction it's taking. Someone might come up with a really good idea that simply isn't feasible in the way they're imagining it.

    Instead of saying, "That can't be done," I can usually suggest another approach that achieves the same goal while fitting within the realities of the engine.

    Creativity Through Constraints

    Joey: Back when I was a reporter, one topic that came up surprisingly often was the idea that technical constraints can actually make people more creative. I saw exactly the same thing during my years producing music. Having limitations often forces you to come up with ideas you never would have considered otherwise.

    Matthias: Absolutely. It's the blank-canvas problem. If you sit someone down and simply tell them, "Write a story," it's surprisingly difficult to even begin. But if you tell them, "Write a story about a cat attending a Victorian ball," suddenly ideas start appearing immediately.

    Constraints give creativity direction. That was actually one of the things I really enjoyed about Timelines. Because each scenario is completely self-contained, we don't have to worry about the long-term health of the sandbox simulation. Nothing that happens inside a scenario carries permanent consequences into the wider universe. That freedom actually opened up a lot of possibilities. We could build situations that would never make sense inside the persistent sandbox while still creating interesting gameplay.

    Joey: It really lets you step away from worrying about the broader simulation and instead focus on creating a memorable experience. In the sandbox, you're always thinking about how one change might ripple throughout the entire universe. Inside Timelines, you can simply ask, "What's the most interesting scenario we can build?"

    Matthias: Exactly. Otherwise you'll carefully script a showcase battle …and then a Xenon fleet suddenly wanders through and destroys everything. Sometimes that's exactly what the sandbox does.

    Looking Back at Old Code

    Joey: You've now worked on the X series for nearly two decades. Do you ever revisit something you wrote years ago and immediately wonder why you did it that way?

    Matthias: Laughs. Only on days that end in "Y." It happens constantly. There's a quote I once heard—I don't remember the exact wording—but it was something like: "If you don't look at your old code and cringe, you haven't grown enough as a programmer."

    I think that's true, and it doesn't only apply to programming. It applies to design as well. I regularly look back at something I wrote years ago and think, "What was I even thinking?" Then I check the version history ...and of course it was me.

    Joey: I think that's true of almost any creative skill. If you never look back at your old work and see room for improvement, you're probably not progressing very much.

    Matthias: Exactly. Although it does lead to one of the most satisfying experiences a programmer can have: Deleting old, terrible code.

    Looking Ahead

    Joey: Looking ahead, are there any systems you're especially excited to continue developing?

    Matthias: We haven't spent much time on it recently, but I think there's still a lot of potential in the mass traffic system.

    Those little civilian ships flying around stations are mostly decorative at the moment. As long as they work and don't look obviously broken, they generally aren't a high priority, but I think improving that system could do a great deal for immersion.

    Having those ships behave more naturally—doing more than simply following predefined paths—would make stations feel much more alive.

    Joey: I'm a big fan of the mass traffic ships. I always enjoy seeing as many of them as possible around stations.

    Matthias: Me too. They're also important for communicating scale. You need something small to truly appreciate something large. If you only see a station by itself, your brain has very little sense of how enormous it actually is. But when you see tiny civilian ships moving around it, suddenly you have a familiar point of reference. Your brain immediately understands just how massive that station really is.

    One Feature That Feels Like His Own

    Joey: Is there one feature in X4 that feels unmistakably yours?

    Matthias: Probably spacesuit gameplay. I've always loved the contrast between the enormous scale of stations and capital ships and then suddenly experiencing everything from a human perspective.

    One of my favourite games is Hardspace: Shipbreaker. I'd love to do even more close-up spacesuit gameplay in X4 in the future.

    Joey: I actually have 100% completion in Hardspace: Shipbreaker.

    Matthias: Laughs. Me too. It's such a good game.

    Final Thoughts

    Joey: Before we wrap up, is there anything you'd like to leave listeners with?

    Matthias: Play more space games. They're good, in my opinion.

    Joey: Laughs. I think they're alright.
    posted by Gregory
    01.Jul.26 Próximos cambios en los requisitos mínimos del sistema para X4: Foundations  (0 Comentarios)
    A medida que seguimos desarrollando y ampliando X4: Foundations, buscamos constantemente formas de mejorar el motor propietario del juego y su rendimiento general. Para seguir ampliando los límites de lo que nuestro motor puede hacer, nos estamos preparando para actualizar nuestra API gráfica a Vulkan 1.4 como parte de una futura actualización. Nuestro plan es hacerlo como parte de la próxima gran actualización después de la 9.00.


    Debido a este necesario avance tecnológico, pronto actualizaremos los requisitos mínimos de tarjeta de gráficos para X4: Foundations.

    ¿Por qué hacemos este cambio?
    La transición a Vulkan 1.4 es un hito técnico importante para nosotros. Como somos un equipo pequeño, dividir nuestros recursos entre el soporte de hardware heredado y el desarrollo moderno se ha convertido en una fuga importante de recursos; seguir soportando hardware antiguo nos obliga a mantener más código y limita las características gráficas que podemos aprovechar. Al racionalizar nuestro motor en torno a este nuevo estándar, podemos trabajar de forma más eficiente y seguir aportando mejoras técnicas al juego. En otras palabras, ¡pasar exclusivamente a Vulkan 1.4 nos permite centrarnos al 100% en el futuro de X4!

    Los nuevos requisitos mínimos de la GPU
    Cuando se publique esta actualización prevista, los nuevos requisitos mínimos de la tarjeta gráfica para ejecutar la última versión de X4: Foundations serán:

    NVIDIA GTX 1060 o AMD RX 5300 o equivalente (se requiere compatibilidad con Vulkan 1.4)

    Basándonos en datos recientes de la Encuesta de Hardware de Steam, estamos seguros de que este cambio sólo afectará a una pequeña fracción de nuestros jugadores activos.

    ¿Qué ocurre si mi PC no cumple con los nuevos requisitos?
    Primero y más importante: si actualmente están jugando en hardware antiguo, no perderán el acceso al juego Sabemos que algunos de ustedes han estado explorando el universo X en hardware antiguo, y queremos asegurarnos de que podrán seguir jugando. Seguiremos proporcionando acceso a las versiones anteriores de X4 a través del sistema de rama "Versiones de juego y betas" de Steam, como venimos haciendo desde hace tiempo.

    Cómo acceder a una versión heredada:
    • Hagan clic con el botón derecho en X4: Foundations en su biblioteca de Steam.
    • Seleccionen Propiedades y, a continuación, vayan a la pestaña Versiones del juego y betas.
    • Seleccione la versión heredada designada en el menú desplegable.
    • Steam descargará la versión elegida, y podrán jugar como siempre.
    Una vez hecho esto, Steam mostrará la versión seleccionada del juego junto al botón de jugar, así como junto al título X4: Foundations en su lista de juegos en la parte izquierda del cliente Steam.

    Esperamos que este preaviso les dé tiempo suficiente para prepararse. Estamos increíblemente agradecidos por su continuo apoyo a X4: Foundations a lo largo de los años, y estamos impacientes por mostrarles lo que esta nueva base técnica nos permitirá hacer en el futuro.
    posted by Gregory
    10.Jun.26 X4: Foundations 9.00 Actualización Imperial ¡ya está disponible!  (0 Comentarios)
    ¡Nos emociona mucho el anunciar la "Actualización Imperial" de X4: Foundations (9.00) está disponible! Esta enorme actualización gratuita incluye nuevas opciones y cambios considerables los cuales mejorarán sus interacciones con sus imperios en los aspectos: militares, estratégicos, y económicos.


    Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a la comunidad por sus valiosos comentarios durante la beta pública de la versión 9.00, que nos han ayudado a introducir aún más mejoras en las últimas semanas. En particular, sus comentarios han sido de gran ayuda para afinar nuestras actualizaciones de la IA.

    A continuación encontrarán un resumen de las características de la actualización Imperial. Si quieren saber más sobre lo que les espera, echen un vistazo al anuncio de la beta pública 9.00.

    Qué hay de nuevo en la actualización 9.00
    Mejoras en el combate
    Hemos hecho cambios radicales en todos los aspectos del combate en X4: Foundations. Esta es la mayor actualización de equilibrio de combate en la historia de X4. Esta actualización incluye un reequilibrio completo de cientos de armas, torretas, escudos y naves para añadir profundidad táctica, hacer viables más opciones y solucionar inconsistencias. Además, las torretas son más precisas, los pilotos de la IA se comportan de forma más orgánica, el movimiento de las naves capitales ha sido rediseñado y mucho más.

    Para obtener más información sobre los cambios que hemos introducido en el equilibrio de armas y naves, pueden echar un vistazo al hilo del foro de comentarios de la beta.

    Reciclaje de Kha'ak
    Los pecios de S y M Kha'ak ahora pueden ser reciclados, dando lugar a la producción de alografino, un nueva y versátil mercancía utilizable en la producción de naves y equipamiento. El alografino se transmuta para reemplazar cualquier pieza en el proceso de producción, proporcionando un medio alternativo para hacer frente a la escasez de suministros.

    Dado que la producción de alografino requiere Nividium, esto abre nuevas oportunidades comerciales en toda la red de puertas. Algunas facciones NPC también construirán estaciones de reciclaje especializadas para utilizar este recurso.

    Para saber más del reciclaje de naves Kha'ak y otros cambios en la economía, pueden visitar el hilo en nuestro foro de comentarios de la beta.

    Cambios visuales y de modularidad de naves
    Los motores y escudos están ahora integrados en los modelos de naves S y M. Este cambio mejora su aspecto visual y aumenta significativamente la variedad de módulos que pueden equipar. Este cambio da lugar a identidades visuales más deliberadas y coherentes para las naves en toda la red de puertas.

    Además, las ubicaciones de los puntos de equipo de las naves S y M han recibido una renovación, lo que permite una gran variedad de opciones de equipos. Por ejemplo, las naves Boron y del mancomunado pueden equipar módulos entre si, y ahora pueden equipar armas y torretas más pequeñas.

    Órdenes de prioridad
    Por petición popular, esta actualización introduce las Órdenes de prioridad. Esta nueva funcionalidad de la interfaz de usuario permite emitir órdenes de respuesta instantánea al estilo "RTS", anulando inmediatamente todas las demás órdenes. Esto mejora drásticamente el flujo de situaciones estratégicas de ritmo rápido, eliminando la necesidad de configurar listas de órdenes y haciendo que las naves actúen inmediatamente.

    Las órdenes pueden emitirse y ponerse en cola desde el mapa usando [SHIFT] + [Clic derecho], mientras que las Órdenes de prioridad pueden enviarse con [CTRL] + [Clic derecho] y ponerse en cola usando [CTRL] + [SHIFT] + [Clic derecho].

    Estas teclas modificadoras se pueden utilizar en cualquier combinación para poner en cola y prioridad las órdenes en el Menú de Órdenes. ¿Necesitas que un comerciante recoja una caja de seguridad cercana y que sus escoltas ataquen un objetivo cercano? Las órdenes prioritarias le permiten emitir esas órdenes rápidamente y sin interrumpir las colas de órdenes existentes.

    Módulo de sala de exposición
    Hemos añadido un nuevo módulo con la actualización 9.00: la Sala de exposición de naves. Este módulo permite a los jugadores almacenar y exhibir sus naves S y M favoritas en elegantes plataformas de aterrizaje.

    Se pueden añadir una o varias salas de exposición de naves a las estaciones existentes propiedad de los jugadores, o incluso combinarlas en un complejo de salas de exposición para mostrar una colección más amplia... ¡Intenta encontrar una para cada nave!

    Cambios de la interfaz de usuario
    Los ajustes del estilo visual de la interfaz de usuario han afectado a todas las áreas del juego, y hemos prestado especial atención a la mejora de los menús de la pantalla del mapa. Estos ajustes en el diseño y el estilo de la pantalla del mapa tienen como objetivo mejorar la legibilidad al mismo tiempo que preservan la estructura general de la información.

    Para más información sobre los cambios que hemos introducido en la interfaz de usuario, pueden consultar el foro Beta Feedback.

    Mejores diseños de estaciones NPC
    En actualizaciones anteriores, permitimos a las facciones de PNJ construir estaciones más grandes. Tras estos cambios, la actualización 9.00 ofrece a las facciones de PNJ la posibilidad de utilizar y ampliar los planos de construcción predefinidos. Las estaciones basadas en estos diseños serán visualmente más coherentes y elaboradas, y permitirán a nuestros diseñadores poblar la red de puertas con estaciones que reflejen mejor las identidades de las facciones.

    Revisión de las regiones de minería
    Hemos revisado por completo el modo en que se gestionan las zonas de recursos, logrando varios objetivos a la vez: mejor rendimiento y uso de la memoria, más control por los desarrolladores sobre la distribución de los recursos y una jugabilidad más dinámica de los recursos para los jugadores. Ahora los recursos están localizados en lugar de repartidos por toda la región. Además, cuando una zona de recursos se agota, pueden surgir nuevos recursos en una ubicación diferente dentro de la región.

    Esto crea una nueva dinámica en torno a las operaciones mineras, en las que hay que descubrir las zonas de recursos antes de poder explotarlas, lo que hace que la disponibilidad de recursos fluctúe a medida que los mineros buscan automáticamente ubicaciones mineras eficientes.

    También hemos eliminado la influencia de las sondas de recursos en la eficiencia de la minería. Ahora, las sondas de recursos indican a los mineros dónde centrar sus esfuerzos, lo que permite a los jugadores optimizar sus configuraciones de refinado y defensa sin sentirse presionados a microgestionar las sondas de recursos.

    Para conocer más a fondo el nuevo sistema de recursos, visiten el hilo de nuestro foro de comentarios sobre la beta.

    Gracias de parte de todos los que formamos Egosoft por jugar X4: Foundations, ¡y esperamos que disfruten de lo que hemos hecho con la actualización 9.00!

    Puede que la actualización Imperial ya no esté en fase beta, pero como saben, nunca dejamos de trabajar en el juego, así que no dejen de hacernos llegar sus comentarios y les seguiremos escuchando.
    posted by Gregory
    03.Jun.26 Actualización Imperial X4 (9.00) será lanzada el 10 de Junio, 2026  (0 Comentarios)
    ¡Nos emociona el anunciar que la Actualización Imperial X4 (9.00) será lanzada el 10 de Junio 2026!


    La actualización Imperial afecta a todos los aspectos de los imperios en X4: el equilibrio de las naves y su equipamiento, cómo se pueden dar órdenes, cómo se distribuyen los recursos en los sectores, la eficacia de los pilotos y las posibilidades de comercio, producción y construcción de estaciones en todo el universo.

    Esta actualización trae consigo el mayor balanceo en la historia de X4: cientos de armas, escudos y naves han sido rediseñados para solucionar los problemas de bajo rendimiento y mejorar enormemente la diversidad de opciones de equipos viables. Los cambios en los puntos de equipo de las naves han mejorado aún más esta diversidad al permitir equipar una gama mucho más amplia de módulos en las naves. Numerosas mejoras en la IA han hecho que los pilotos se comporten de forma más inteligente y acorde con su papel en la flota.

    El nuevo sistema de órdenes de prioridad les ofrece un nuevo modo de control inmediato, de tipo RTS (Estrategia de tiempo real), desde el mapa, el cual les dará un mando más ágil de las flotas en este dinámico y desafiante escenario de combate. Esta nueva función viene acompañada de numerosas mejoras en la interfaz de usuario.

    Mientras tanto, una completa remodelación del sistema de recursos ha agilizado los esfuerzos de adquisición de recursos a la vez que ha hecho más dinámica la geografía galáctica, ya que los recursos dentro de los sectores se mueven una vez agotados.

    Además, ahora las naves Kha'ak pueden ser desensambladas para obtener un nuevo recurso que, combinado con el nividium, crea una mercancía versátil que puede sustituir a cualquier otra durante la producción. Esto crea un nivel económico adicional que puede aliviar los embotellamientos en la producción, al mismo tiempo que proporciona nuevas oportunidades para las operaciones de recolección y a los comerciantes.

    También hay un nuevo módulo de estación: la sala de muestras de naves. Los jugadores pueden exponer sus naves favoritas con estos módulos, y los coleccionistas prolíficos pueden incluso construir un complejo de exposición dedicado para admirar sus considerables colecciones.

    La actualización Imperial es una actualización completa, y hay muchos más cambios que esperar. Para saber más sobre las mejoras y novedades, echa un vistazo a nuestro anuncio detallado.

    Queremos agradecer a todos por jugar X4: Foundations, en especial a aquellos que participaron en la beta y nos han dado su retroalimentación. Esperemos que todos disfruten las mejoras en la actualización 9.00, la cual será lanzada la siguiente semana.
    posted by Gregory
    22.May.26 Interview with Helge Kautz: Loremaster of the X Universe  (0 Comentarios)
    We’re very excited to share a new episode of the Inside Egosoft podcast. Join our new host, Joey, as he speaks with members of the Egosoft team about their work and ideas. In this episode, he sits down with Helge Kautz, our loremaster. Helge is responsible for much of the worldbuilding in the X universe, having written multiple tie-in novels and being our go-to source for anything involving lore.


    If you’re interested in exploring the lore further, we encourage you to check out the X Encyclopedia on the Egosoft website, as well as the tie-in novels.

    For those who prefer to read, below you’ll find a breakdown of Joey’s discussion with Helge.
    Be sure to tune in next month for another episode!

    Listen to the Inside Egosoft Podcast:Helge Kautz: Loremaster of the X Universe
    Joey: For people who might only know your name from the game credits or the novels, how would you introduce yourself and describe your role at Egosoft today?

    Helge: I’m Helge. I’ve been working with Egosoft for 25 years or more, most of that time as a freelancer. I’m the author of the tie-in novels. There are five novels set in the X Universe, and I originated a lot of the back lore from the games. Now that I’ve been working directly for Egosoft for about a year and a half, I’m the loremaster, as well as an author and narrative director. That’s my role.

    A Typical Day Building the X Universe
    Joey: You mentioned you’re working full-time for Egosoft now. What does a typical day look like for you, if such a thing is even possible?

    Helge: I typically come in, grab something to eat, and read through my work email to see if there’s information I should be aware of. There’s lots of interesting stuff there. Then I check my Discord mentions to see if anyone has tagged me and whether I need to respond. After that, I’ll have tasks like writing dialogue for an upcoming DLC or similar narrative work. That’s what I spend most of my time doing. From time to time, someone has lore questions or wants me to name something, and I’ll do that instead. So the day is maybe 75% typical, and the rest isn’t.

    Writer First, Game Developer Second
    Joey: You’ve been writing for a long time. How do you look at yourself these days? Are you a writer who works in games, or a game developer who writes?

    Helge: I’m a writer first. A novelist is probably the right word. That’s what I am, and I’m always thinking as a novelist. I happen to write in game development, which requires different rules, but first and foremost, I’m a novelist. That has always been my passion and still is.

    Early Science Fiction Influences
    Joey: Can you talk about some of your early influences — books, films, or games that shaped how you write?

    Helge: When I was about eight or nine years old, there was a science fiction book series for children. My grandparents would give me one of those books for my birthday and Christmas, and I devoured them. That really kick-started my passion for science fiction. The series had something like 30 books. There were also science fiction audio dramas. One was Commander Perkins. I’m not sure if it exists in the English-speaking world, but it was an action-packed series about a transporter device that takes people into different worlds and times. I loved that one. Then there’s the long-running German science fiction series Perry Rhodan, which I also read. As I got older, I moved on to authors like Larry Niven, Robert Heinlein, Arthur C. Clarke, and Orson Scott Card. Those stayed with me.

    The Influence of Larry Niven
    Joey: Are there any in particular that had a lasting impact on how you write?

    Helge: Definitely Larry Niven. You may know the Ringworld series. He also has the Known Space series, including Ringworld Engineers, as well as books like The Integral Trees and The Smoke Ring. I read everything Niven wrote through the ’70s, ’80s, and ’90s. He’s my biggest role model, and I try to emulate aspects of his writing.

    Science Fiction Grounded in Reality
    Joey: What does that mean to you — his way of writing?

    Helge: Niven tries to be scientifically accurate as much as possible, then introduces one unproven element like faster-than-light travel. Apart from that, everything feels grounded. He has colorful worldbuilding and great characters. Sometimes the character writing is very emotional. I love that, and I try to do the same.

    From X: Beyond the Frontier to Farnham’s Legend
    Joey: How did you first start writing for the X Universe? What was your first interaction with Egosoft like?

    Helge: I’d been writing since I was about 13. In the late ’90s, I was working for THQ, the German publisher for Egosoft at the time. The sequel to X: Beyond the Frontier was being planned, and since I was part of the marketing team, there was discussion about including a bonus item in the expansion package — what today would be DLC. I suggested writing a tie-in novel. Everyone laughed. They said, “You’re the webmaster. Why would you write a novel?” I said I was sure I could do it. They asked me to write a demo chapter. I spent about six weeks planning, wrote it, and they said, “That’s not so bad. Let’s try it.” THQ then asked me to write the full novel, which became Farnham’s Legend.

    Writing Novels vs. Writing for Sandbox Games
    Joey: The X games are very open-ended sandboxes. How does writing for that universe differ from writing a fixed narrative?

    Helge: From day one with Farnham’s Legend, it was clear the book is not the game, and the game is not the book. There are game mechanics you can’t really write into a novel because they would feel silly. In the game, they feel normal, but it’s different in prose.

    Building the Lore of the X Universe
    Joey: How do you approach building a universe?

    Helge: Many authors start with planets and species. I don’t. I start with story and characters, and how they interact. Questions come up naturally. If we’re 1,000 years in the future, how do genders interact? Is there still marriage? As I write, I fill in these details and keep separate notes. My worldbuilding happens during writing, not before.

    Hidden Details Players Might Miss
    Joey: Is there lore you’re especially proud of, even if players might not notice?

    Helge: There’s a lot people don’t know. For example, the meaning behind Teladi three-word names and their numerical elements. I have detailed explanations for that. There’s the marriage system in the Argon Federation and how it evolved. Language shifts over centuries. Cultural changes. There’s also what I call the “Argon phenotype,” referring to how humans in the Argon Federation look slightly different due to separate development.

    Factions, History, and Isolation
    Joey: Do you have a favorite faction?

    Helge: The connection between the Argon and the Terrans is especially interesting — Earth, the discovery of the jump gates, the Terraformer War, and 750 years of lost contact. Something similar happened to the Teladi, who were cut off from Ianamus Zura without knowing the Terraformer War was responsible. Aldrin was also isolated due to Argon political decisions. There are many intertwined stories like that.

    Collaborating with the Development Team
    Joey: What’s it like collaborating with designers and artists at Egosoft?

    Helge: Anything lore-related comes to me. If something changes about a species — size, eyes, fingers — I’m consulted. For example, the Split should have six fingers. I check things like that for lore accuracy. I also name most things now. I don’t influence weapon types or ship mechanics. I focus on naming and lore consistency.

    The Challenge of Player-Driven Storytelling
    Joey: Do you ever have to cut ideas you love?

    Helge: Yes. The game is meant for players to create their own stories. I’d love to tell very specific character stories, but that isn’t always possible. That hurts sometimes, but it’s part of the process.

    Looking Beyond the Current Timeline
    Joey: What keeps you motivated after all these years?

    Helge: We’re going to pass the year 825 eventually, where X4 is currently set. I’m excited to go beyond that point and explore the future of the universe.

    How Far Ahead the Lore Is Planned
    Joey: How far ahead have you planned?

    Helge: Very far. I wrote a pitch set about 2,000 years beyond the current timeline, around the Earth year 5600. I know where things are going, but we won’t see that in the games anytime soon.

    Advice for Aspiring Writers
    Joey: Any advice for aspiring writers or worldbuilders?

    Helge: Consume the medium you love as much as possible. If you want to write science fiction, read it constantly. Watch it, absorb it. Then write. Don’t expect your first work to be AAA quality. If you’re passionate and keep creating, you’ll grow into it.

    Where to Start Exploring the Lore
    Joey: If players want to dive deeper into X lore, where should they start?

    Helge: The Encyclopedia of the X Universe on the Egosoft website is the best starting point. It’s a bit hidden right now, but we want to bring it forward more. It’s about 15 years old, but the core is still accurate, and I’m working on updates. Then, of course, the novels. They’re the best entry point into the lore.

    Final Words to the Community
    Joey: Any final remarks?

    Helge: Thank you very much for the opportunity to talk about the X Universe. If players have questions about the lore, they can post on the forum or message me there. I’m happy to answer what I can.
    posted by Gregory
    11.Mar.26 ¡La beta pública de la Actualización Imperial 9.00 de X4 está disponible!  (0 Comentarios)
    ¡Nos emociona el iniciar la beta pública de la "Actualización Imperial" (9.00) de X4: Foundations! Esta actualización gratuita incluye muchas opciones y cambios los cuales influenciarán el combate, la estrategia y la economía.


    La actualización imperial incluye un balanceo de cientos de armas, naves, y escudos, al igual que enormes mejoras al combate las cuales pondrán sus habilidades de pilotear a la prueba. Junto con mejoras de la IA, el combate será más dinámico, complejo y gratificante.

    Además de las exhaustivas mejoras de combate, también hemos implementado una función de órdenes de prioridad muy solicitada para emitir órdenes rápidamente, ¡la mejor opción para gestionar sus flotas sin problemas en medio de los combates más desafiantes como resultado de la actualización imperial! Y no solo eso, sino que un nuevo canal de recursos nos ha permitido mejorar los efectos visuales de las naves y aumentar la variedad de cargas en la actualización 9.00.

    Varias opciones impactantes no relacionadas con el combate se implementarán en esta actualización: las naves Kha'ak podrán ser recicladas y convertidas en un nuevo recurso que añade una nueva avenida a la economía, mientras que una renovación considerable del sistema de las áreas de recursos cambiará la forma en que nuevos recursos serán generados tras haber sido agotados en el área.

    Esta actualización también incluirá un módulo de estación de exposición de naves para los coleccionistas, mejoras en la IU y el menú mapa, estaciones de NPCs más elaboradas lo cual enfatiza la identidad de las facciones, y mucho más.

    Encuentren más detalles y la lista de cambios completa en esta noticia, y únanse a nuestra Beta Pública para experimentar la actualización por ustedes mismos.

    >> Lista de cambios de la beta pública de X4 9.00

    ¿Cómo puedo participar en la Beta Publica?
    Todo persona que tenga una copia de X4: Foundations tiene la oportunidad de descargar la nueva versión 9.00 de la beta pública. Para asegurarnos que los participantes de la beta conozcan los riesgos y reglas involucradas, les pedimos a todos los jugadores interesados el visitar nuestro foro, donde encontrarán las reglas y descargos de responsabilidad, al igual que las instrucciones para participar en la beta.Hagan clic en esta liga hacia nuestro foro - no es necesario el registrarse - para poder encontrar la información necesaria.

    Mecanismos del Combate
    Los cambios más grandes en el sistema del combate se encuentran tras bastidores. Hemos resuelto minuciosamente una serie de problemas menores relacionados con la puntería de las armas. Cada mejora es relativamente pequeña por si sola, pero el efecto combinado de este esfuerzo tendrá un impacto positivo considerable en la sensación y el resultado del combate:
    • La precisión de las torretas ha sido aumentada considerablemente.
    • Las naves destructoras utilizarán más sus metrallas principales, al igual que verse beneficiadas de las mejoras del manejo y de las torretas.
    • La mira de la IA es más orgánica. Dependiendo de la habilidad del piloto, las maniobras evasivas o el movimiento de lado a lado serán más efectivos para esquivar sus disparos.
    La actualización 9.00 también incluye una buena cantidad de opciones de combate más obvias:
      [*]Las naves ahora pueden tener un factor de sobrecalentamiento de armas; por ejemplo, las naves con muchas armas pueden sobrecalentarse más rápido que otras.
    • De la misma manera, las naves ahora pueden tener modificaciones de escudos para mayor capacidad o mejor tasa de recargado.
    • La información de los motores, escudos, y armas se muestran en la pantalla de la configuración de la nave.
    • Los torpedos pueden ser apuntados, y la intercepción de misiles ha sido mejorada en general.
    • La recarga de municiones se muestra en la HUD.
    Movimiento de naves capitales
    Además de las mejoras en la puntería de las torretas en la versión 9.00, hemos invertido un esfuerzo comparable en la revisión del movimiento de las naves capitales. Estos cambios combinados influenciarán considerablemente su desempeño en el combate. Diríjanse al foro de Egosoft para pruebas específicas en este tema.

    Reequilibración de naves
    Estamos cambiando tanto el tamaño físico de las armas de naves S y M, al igual que la reglas para conectarlas. Esto no solo mejorará los elementos visuales, sino también nos permitirá ajustar la compatibilidad de las armas. El efecto mas importante de estos cambios será que nuevas naves podrán utilizar armas lanzadas antes, al igual que naves más antiguas podrán utilizar armas recientemente creadas. Diríjanse al foro de Egosoft para pruebas específicas en este tema.

    Esta actualización incluye una reequilibración de más de 200 armas y torretas, más de 90 escudos, y muchas de nuestras más de 200 naves. En este punto, el objetivo es arreglar las inconsistencias, añadir más profundidad en la estrategia, y distribuir los puntos fuertes y débiles de forma más intuitiva:
    • Los precios reflejarán mejor el nivel de calidad de las naves y el equipo.
    • Las naves grandes no serán tan vulnerables a las armas pequeñas.
    • Las naves con blindaje pesado y escudos serán una opción más viable.
    • Las torretas tendrán más variación entre facciones.
    Reciclado de naves Kha'ak
    Con la actualización 9.00 los pecios de naves S y M Kha'ak podrán ser reciclados. El nuevo ciclo de reciclaje llevará a la producción de Alografino, un recurso transmutable que puede utilizarse en la producción de naves y equipo. Al utilizarse, el alografino se puede transmutar para reemplazar cualquier recurso que no este en el inventario, lo que permite formas alternativas de administrar las faltas de recursos.

    La producción de alografino requiere nividium, lo cual aumenta la demanda de nividium y abre nuevas oportunidades de comercio, en especial para los mineros emprendedores. Algunas facciones de NPCs en la red construirán estaciones de reciclaje para utilizar este nuevo recurso. Diríjanse al foro de Egosoft para pruebas específicas en este tema.

    Cambios de naves visuales / modulares
    Los motores y escudos son ahora parte de los modelos de naves S y M, lo cual mejora la apariencia de las naves individuales y aumenta la variedad de módulos que pueden equiparse en las naves. Aunque este equipo no afecta la apariencia de las naves, este cambio nos permitirá crear identidades visuales más deliberadas y coherentes en toda la lista de naves.

    Todas las naves S y M han recibido una renovación en los puntos de acoplado, lo que permite, por ejemplo, que las naves Boron y del Mancomunado puedan equipar módulos entre si y el equipar torretas/armas pequeñas. Como parte de este esfuerzo, todas las torretas medianas utilizadas por las naves M han sido reconstruidas desde cero.

    Órdenes de prioridad
    Las órdenes de prioridad son una nueva opción basada en las peticiones de nuestros jugadores para tener órdenes inmediatas, del estilo de estrategia en tiempo real, las cuales pueden ser enviadas rápidamente en escenarios estresantes. Las órdenes de prioridad siempre serán llevadas a cabo antes de las normales, ¡lo que significa que los días de ajustar manualmente la lista de órdenes siempre que quieren hacer que una nave haga algo inmediatamente han terminado!

    Los jugadores pueden dar y poner en cola órdenes desde el mapa usando [CTRL] + [Clic derecho], o pueden dar órdenes de prioridad usando [MAYÚS] + [Clic derecho] o poner en cola órdenes de prioridad con [CTRL] + [MAYÚS] + [Clic derecho], por sí solas o combinadas entre sí.

    Estas teclas modificadoras pueden ser utilizadas para colocar puntos de interés en el mapa o para poner en cola órdenes/órdenes de prioridad en el menú Órdenes. ¿Quieren reparar una nave rápidamente, colectar una caja fuerte, o atacar a un objetivo en específico sin tener que molestarse con la cola de órdenes? Ahora podrán hacerlo.

    Esto viene con un cambio al comportamiento del menú órdenes: este ahora sobrescribirá cualquier orden en la cola si no se utiliza ninguna tecla modificadora. Los jugadores tiene la opción de invertir el comportamiento del menú para evitar el sobrescribir la cola por accidente si prefieren el comportamiento anterior.

    Módulo de exposición de naves
    La actualización 9.00 introduce un nuevo módulo de estación: la exposición de naves. Este módulo puede utilizarse para guardar y mostrar sus naves de forma elegante. Dependiendo del tipo de módulo de exposición de naves que construyan, podrán mostrar ya sea solo naves tamaño S o tanto naves tamaño S como M. Simplemente aterriza una nave, u ordena a uno de tus pilotos a hacerlo, y la nave se mostrará en la plataforma indefinidamente.

    Uno o más módulos de exposición de naves pueden ser añadidos a una estación del jugador, o el módulo puede ser utilizado por si mismo para crear una estación de exposición individual. Los coleccionistas prolíficos pueden incluso construir un complejo de exposición, el cual consiste de varios módulos de exposición, para poder admirar su armada de pertenencias.

    Cabe mencionar que si el módulo de exposición es destruido o desensamblado, todas las naves en exposición se perderán.

    Cambios de IU / Mapa
    Junto con algunos cambios generales en el estilo visual que se han propagado a todas las áreas del juego, nos hemos centrado en introducir cambios más específicos en los menús de la pantalla del mapa. Estos ajustes en el diseño y en la forma de presentar determinada información se centran en mejorar la legibilidad, mientras que la estructura de la información presentada se mantiene prácticamente igual.

    Estaremos colectando cualquier retroalimentación que nos brinden sobre estos cambios para trabajar en la siguiente versión, no solo para la pantalla del mapa, sino para los otros menús en actualizaciones futuras. Diríjanse al foro de Egosoft para pruebas específicas en este tema.

    Mejores diseños de estaciones de NPCs
    En actualizaciones anteriores permitimos a las facciones de NPCs el construir estaciones más grandes. En esta actualización extenderemos esta funcionalidad al permitir que las facciones de la IA utilicen y mejoren los planes de construcción predefinidos. Las estaciones basadas en estos planes de construcción tendrán mayor coherencia visual y más complejidad que las estaciones creadas por los métodos de construcción estándares, y permitirán a nuestros diseñadores el expresar la filosofía de diseño e identidad visual distintas de cada facción.

    Renovación de las regiones de minería
    Hemos renovado completamente la forma en la que las áreas de recursos se crean, para hacerlas más eficientes en términos de desempeño y memoria, al igual que brindarnos más control sobre la distribución de recursos y a ustedes mejores opciones de juego.

    La distribución de los recursos dentro de una región ahora se lleva a cabo de forma diferente, con los recursos teniendo ubicaciones específicas en lugar de estar en toda la región. Cuando un área de recursos se acabe, se generarán más recursos en una distinta ubicación en la región. Esto tiene como resultado operaciones de extracción dinámicas, en las cuales las áreas de recursos tendrán que ser encontradas antes de ser usadas, lo cual llevará a una fluctuación de disponibilidad de recursos más grande mientras las naves mineras buscan ubicaciones eficientes de extracción.

    ¿Qué sigue?
    Como en anteriores actualizaciones importantes, el desarrollo no se detiene con el inicio de la beta pública. Esta fase de comentarios es una parte esencial del proceso, y nos comprometemos a perfeccionar aún más la actualización, guiados tanto por nuestras propias ideas como, lo que es igual de importante, por sus opiniones. Les invitamos a compartir sus opiniones y experiencias en el foro de Sugerencias de la Beta Pública, y a ayudarnos a dar forma juntos a la versión final de la actualización.

    ¡Muchas gracias por su apoyo!

    Lista de cambios de la beta pública de X4 9.00
    posted by Gregory
    13.Feb.26 Support for Cross-platform Cloud Saves  (16 Comentarios)
    UPDATE: These changes have now been applied. Please take a moment to review the instructions in the original news post and follow them carefully.

    We're preparing some changes in order to support cross-platform cloud saves between Windows, Linux, and Steam Deck for X4: Foundations. For the vast majority of players, this transition will be completely seamless and will require no action.


    The changes can, however, affect players who regularly play on Linux computers. Steam Deck players are not affected, unless a native Linux runtime was explicitly selected in the Steam Deck settings for X4.

    The changes are planned to happen on Thursday, February 19, 2026 at 15:00 CET (14:00 UTC, 6am PST, 9am EST, 22:00 CST - see in your timezone).

    What this means:
    • After these changes, the Steam Cloud will sync savegames and game settings across Windows, Linux, and Steam Deck.
    • For most players, nothing needs to be done.
    • For Linux desktop players, there is a risk that saves and settings get lost. To avoid that, please see the instructions below.
    Instructions:
    If you have X4 savegames on a Linux machine that you would like to keep, please make backups of them. We highly recommend doing that before the changes take effect. Making backups is generally also a good idea on Windows. See the save locations below.

    Additionally, after our changes are in place, please follow these steps:
    • Restart the Steam client on your Linux machine
    • Run X4 on your Linux machine
    • Exit X4 (Steam will update the files in your Steam Cloud)
    This makes sure that your saves and settings get migrated properly in the Steam Cloud. If you do not follow these steps, there is a risk that they will get lost when you first play the game on a different machine.

    Locations of saves and settings:

    Windows:
    Documents/Egosoft/X4/--steamid--

    Linux:
    ~/.config/EgoSoft/X4/--steamid--

    Steam Deck (default Proton runtime):
    ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/392160/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/Egosoft/X4/--steamid--

    --steamid-- stands for a unique number that represents your Steam account.

    If you cannot find your saves in the locations above, you may still find them stored in the Steam Cloud. You can manually download them from the Steam Cloud website and place them in your local savegame folder.

    Additional info:
    Previously, the Steam Cloud had distinct storage locations for Windows files and for Linux files. This meant that saves did not automatically sync across the two platforms. (At the moment, the Steam Deck uses the Windows version of X4 by default, so it syncs with a Windows PC, but not with a Linux PC.)

    With the changes, both Linux and Windows save files will be stored in the Steam Cloud with a Windows-like path. Upon syncing files from the Steam Cloud to a Linux machine, the paths will be translated to the corresponding Linux location on the disk, so that files are downloaded from and uploaded to the Windows location. Linux players will need to play the game at least once on Linux, so that Steam will upload any existing Linux files to the new cloud location.

    These changes are an important step toward improving Linux and Steam Deck support for X4: Foundations (particularly, allowing us to use the native Linux version on the Steam Deck by default). They also enable a number of fixes and improvements that we’ve wanted to deliver for quite some time.

    Thank you for your patience and your support.
    posted by Gregory
    21.Dec.25 XLOG de Navidad 2025: Vista atrás, viendo a futuro  (0 Comentarios)
    Ahora que 2025 llega a su fin, celebramos un acontecimiento muy especial: ¡los siete años de X4: Foundations! En un nuevo vídeo de XLOG, el fundador y director ejecutivo de Egosoft, Bernd Lehahn, repasa otro año lleno de actualizaciones y nuevo contenido, incluidos nuestros recientes Paquetes de Naves, al igual que nos adelanta lo que está por llegar.


    Para celebrar este aniversario, el juego base X4 tiene ahora un 90% de descuento durante las Rebajas de Invierno de Steam. Si han estado esperando para traer amigos al universo X, ahora es el momento perfecto. Por supuesto, también hay descuentos en expansiones y títulos anteriores de la serie. Visita nuestra página de desarrollador en Steam para encontrar todas las ofertas actuales.

    >> XLOG de Navidad 2025: Vista atrás, viendo a futuro

    En este XLOG también se incluyen varias perspectivas del desarrollo:

    Un avance sobre los cambios en el combate y las naves
    Como parte de la próxima actualización 9.00, estamos empezando a revisar y actualizar los modelos de naves creados hace muchos años. Con nuestra línea de arte habiendo evolucionado significativamente desde los primeros días de desarrollo de X4, es hora de que las naves pequeñas y medianas más antiguas reciban una merecida atención. Esta transición a nuestros estándares actuales no solo nos permite mejoras futuras y nuevas características de las naves, sino que también nos permite replantearnos la compatibilidad de las armas y tomar decisiones de equilibrio más impactantes.

    Al mismo tiempo, el equipo está trabajando en un completo reequilibrio del gran arsenal de armas, torretas y escudos de X4. Junto con las mejoras en las mecánicas de las armas, los comportamientos de la IA de combate y la interfaz de usuario - incluida una nueva forma de emitir órdenes de combate de alta prioridad -, estos cambios pretenden hacer que las batallas espaciales sean más dinámicas, tácticas y divertidas.

    Mejoras en el motor de gráficos
    Bernd se toma un momento para profundizar en la generación de cuadros DLSS, una función que introdujimos a principios de este año, explicando cómo funciona y por qué es especialmente beneficiosa para un juego como X4.

    ¿Qué es lo que sigue?
    El desarrollo de nuestra próxima gran actualización gratuita para X4: Foundations (9.00) avanza a buen ritmo, y nuestro objetivo es iniciar la fase de Beta Pública a principios de 2026. Como de costumbre, profundizaremos en todas las mejoras y cambios que llegarán con esta próxima gran actualización una vez que comience la fase de Beta Pública.

    ¡Gracias por el increíble séptimo año de X4!
    Feliz Navidad, felices fiestas, ¡y nos veremos en el espacio!
    posted by Gregory
    11.Nov.25 Entre bastidores: Diseñando al Enviado
    El Paquete del Enviado X4 introdujo una nueva fragata preparada para el sigilo, desarrollada conjuntamente por la Federación Argon y el Ministerio de Finanzas Teladi. Más allá de sus avanzadas características - el modo de camuflaje, los protocolos de disfraz de facción y un interior totalmente explorable-, el Enviado destaca por cómo su diseño combina la eficiencia de la alta tecnología con una sensación de espacio real y funcional.


    Hoy echamos un vistazo entre bastidores al proceso de arte conceptual del Enviado, creado por Jerzy y Yari, artistas conceptuales de Egosoft. Nos hemos sentado para que nos cuenten cómo fue el proceso de diseño y los retos que supuso.

    Capa y espada
    Durante las primeras exploraciones, el equipo desarrolló la idea de que el Enviado tuviera dos modos contrastados, apodados internamente "capa y espada".

    "El modo de camuflaje permite a la nave deslizarse silenciosamente bajo el radar", explica Jerzy. "Cuando se cambia al modo normal, se abren las "mandíbulas", una apariencia agresiva y puntiaguda que revela los sistemas de armamento listos para disparar".

    Esta dualidad visual se convirtió en un rasgo característico de la silueta de la nave: tranquila y aerodinámica en sigilo, afilada y peligrosa en combate.

    Un mundo compacto dentro de un barco
    El Enviado presenta uno de los interiores más explorables de X4, diseñado para parecer un entorno real y autónomo. Cada habitación y pasillo tiene una función, reflejando el papel de la nave como fragata sigilosa desarrollada para operaciones delicadas.

    "El interior del Enviado se imaginó como el entorno de un submarino", explica Yari. "Hicimos que los pasillos fueran más estrechos y las salas principales más abiertas".

    "Ese contraste te da tanto la sensación claustrofóbica como la de amplitud de una nave de verdad", añade Jerzy.

    Esta combinación de pasillos restringidos y zonas de estar más generosas crea un ritmo que refleja el sigiloso propósito del Enviado: compacto pero sofisticado.

    Desde los camarotes del capitán hasta los pasillos y la cabina de mando, el diseño hace hincapié en las proporciones ajustadas y los módulos interconectados, lo que confiere a la nave una atmósfera funcional y real que respalda su avanzada tecnología y el perfil de su misión.

    Diseñando en la red
    Entre bastidores, el diseño interior no se limitó a la apariencia. El equipo tuvo que conciliar las formas angulares y modulares del Enviado con el sistema de red interna del juego.

    "Construimos gran parte del interior en torno a ángulos de 30° y 60°", recuerda Yari. "Daba carácter a los espacios, pero era complicado: esos ángulos no se alinean fácilmente con una cuadrícula central".

    Ese reto definió los pasillos y intersecciones de la nave, dándoles la sensación ligeramente descentrada e industrial que los jugadores perciben al recorrerlos.

    Un pedazo de vida
    El interior del Enviado también debía sentirse vivo, no sólo ser un espacio técnico estéril, sino un lugar donde la gente vive y trabaja.

    "Para los interiores totalmente explorables, queríamos poner un poco de personalidad", dice Yari. "Puedes ver cómo trabaja la tripulación y cómo pasa el tiempo; incluso pequeños detalles, como un peluche, ayudan a que parezca real".

    Estos detalles humanos añaden profundidad a la nave y ayudan a los jugadores a imaginar la vida cotidiana a bordo.

    Del concepto a la realidad
    Desde las primeras siluetas hasta el renderizado final, el Enviado ha evolucionado a través de innumerables iteraciones, equilibrando sigilo y resistencia, utilidad y comodidad. Muchas de las formas y proporciones de los primeros trabajos de Jerzy y Yari siguen siendo claramente visibles en la nave finalizada.

    "El Enviado también nos ha llevado más lejos que antes en términos de escala y complejidad interior", añade Lino, artista principal de Egosoft. "Siempre intentamos subir el nivel de lo que el diseño puede hacer sentir a la gente a bordo de nuestras naves".

    El Enviado encarna lo que hace especial a X4: Foundations: un diseño creíble y funcional que parece un mundo en sí mismo.

    Si aún no lo han explorado por ustedes mismos, el Paquete del Enviado X4 ya está disponible. Y si ya tienen el Paquete Hyperion X4, lanzado a principios de este año, no se pierdan el Paquete de Naves X4: ¡completen su colección y disfruten de un 10% de descuento en el paquete!
    posted by Gregory
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