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| 13.Jul.26 |
Interview mit Matthias: 18 Jahre X |
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In unserer neuesten Folge von Inside Egosoft setzt sich Joey mit Matthias zusammen, einem der dienstältesten Entwickler von Egosoft, um über fast zwei Jahrzehnte Arbeit am X-Universum zu sprechen.
Obwohl man seinen Titel als „Gameplay-Programmierer“ beschreiben könnte, reichen Matthias' Bemühungen weit über diese Rolle hinaus. In diesem Gespräch diskutieren wir Themen, die von KI-Flugsystemen und der Designphilosophie von X4 bis hin zur Entwicklung der 3D-Karte des Spiels, der Ressourcensimulation und vielem mehr reichen.
Unten findet ihr einige Highlights aus unserem Gespräch. Alternativ könnt ihr natürlich auch die Podcast-Episode (Englisch) anhören. Haltet Ausschau nach einer weiteren Folge Ende dieses Monats!
Hört euch den Inside Egosoft Podcast an: (Englisch)YouTube
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Viele Hüte aufhaben
Joey: Du wirst im Allgemeinen als Gameplay-Programmierer beschrieben, aber ich denke, wenn Leute das hören, stellen sie sich jemanden vor, der in einem sehr spezifischen Bereich arbeitet. Wie würdest du deine Rolle so beschreiben, dass sie besser widerspiegelt, was du tatsächlich tust?
Matthias: Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht einmal sicher, ob „Gameplay-Programmierer“ wirklich das umfasst, was ich tue. Es ist die Bezeichnung, die am besten passt, aber ich mache viele Dinge, die nicht strikt mit dem Gameplay zu tun haben.
Ich überwache oft die Design-Implementierung, daher ist es nützlich, einen breiten Überblick über die Gameplay-Systeme zu haben und an vielen von ihnen gearbeitet zu haben. Aber ich verbringe auch viel Zeit mit tiefer liegenden Unterstützungssystemen, die den Spielern vielleicht nie direkt auffallen.
Joey: Du hast im Laufe der Jahre KI, Physik, das Kartensystem und so viele andere Bereiche berührt. Wie hat sich deine Rolle auf all diese verschiedenen Systeme ausgeweitet?
Matthias: Das geschah sehr allmählich. Ich habe nicht bei Egosoft angefangen mit dem Gedanken: „Ich will an allem arbeiten.“
Als ich vor mehr als achtzehn Jahren anfing, kam ich frisch von der Universität. Ich hatte nicht einmal einen Abschluss in Programmierung – ich habe Physik studiert. Das beinhaltete ein wenig Programmieren, aber das ist kein Vergleich zur Spieleentwicklung. Die beiden Dinge sind so unterschiedlich, dass man sie kaum vergleichen kann.
Ich habe als Praktikant angefangen, und am Anfang habe ich wirklich versucht herauszufinden, worin ich eigentlich gut bin und wo ich mich einbringen könnte. Ich habe mich für viele verschiedene Bereiche interessiert. Wenn also jemand fragte: „Möchtest du daran arbeiten?“, habe ich meistens Ja gesagt. Ziemlich oft habe ich mich sogar freiwillig gemeldet. Wenn etwas interessant klang, habe ich gefragt, ob ich versuchen könnte, daran zu arbeiten.
Im Laufe der Zeit führte das natürlich dazu, dass ich in immer mehr Bereiche des Spiels eingebunden wurde.
Realismus im Gameplay
Joey: Du hast erwähnt, dass du Physik studiert hast. Macht es das Verständnis der realen Physik manchmal frustrierend, an einem Spiel zu arbeiten, in dem sich die Dinge offensichtlich anders verhalten müssen?
Matthias: Lacht. Ja, absolut. Es gibt jede Menge Dinge in X4, die völlig unrealistisch sind, aber wir machen das absichtlich, weil man sonst praktisch ein Physikstudium bräuchte, nur um ein Raumschiff zu fliegen.
Unser Flugmodell zum Beispiel verhält sich viel mehr wie das Fliegen eines Flugzeugs als wie das Fliegen eines echten Raumfahrzeugs. Wir haben Höchstgeschwindigkeiten, Schiffe legen sich in die Kurve – das ist überhaupt kein realistischer Raumflug. Aber so ist diese Art von Spiel nun mal. Selbst Leute, die sich wirklich für realistische Physik begeistern, akzeptieren diesen Kompromiss im Allgemeinen.
Es gibt ein paar Spiele, die beim Realismus viel weiter gehen und das sehr gut machen, wie Kerbal Space Program. Aber der Realismus ist der gesamte Fokus dieses Spiels.
Abwechslung hält die Dinge interessant
Joey: Du hast im Laufe der Jahre an so vielen verschiedenen Systemen gearbeitet. Ist das etwas, zu dem es dich von Natur aus hingezogen hat, oder genießt du es aktiv, so viel Abwechslung zu haben, anstatt dich auf einen Bereich zu spezialisieren?
Matthias: Ich genieße die Abwechslung wirklich sehr. Ich arbeite nicht nur gerne an verschiedenen Gameplay-Systemen, sondern wechsle auch gerne zwischen völlig unterschiedlichen Arten von Arbeit. Das Programmieren nimmt immer noch mehr als neunzig Prozent meiner Zeit in Anspruch, aber ich bin auch regelmäßig an Gamedesign-Diskussionen beteiligt und helfe dabei, Ideen zu formen, bevor sie implementiert werden.
Ich habe in der Vergangenheit auch ein wenig geschrieben – nicht übermäßig viel –, aber genug, um es wirklich zu genießen. Ich habe sogar einmal eine kleine Sprechrolle übernommen.
Joey: Wirklich?
Matthias: Das war eine ziemlich lustige Geschichte. Als wir am Timelines-DLC arbeiteten, gab es einen Charakter, der an Bord eines außerirdischen Schiffes gefangen war und ein paar verzweifelte Zeilen sprechen musste. Gegen Ende der Entwicklung hatte ich zufällig eine wirklich schwere Erkältung. Ich wurde angerufen und gefragt, ob ich bereit wäre, die Zeilen aufzunehmen, weil meine Stimme bereits rau genug für den Charakter klang. Die Idee war, dass wir die Aufnahmen nachträglich nachbearbeiten würden. Ich habe mit meiner Erkältung vier oder fünf Zeilen aufgenommen und... am Ende haben sie sie genau so verwendet, wie sie waren.
So jetzt bin ich also Kyle Brennan. Auf Deutsch.
„Alle Spiele sind unmöglich“
Joey: Von außen betrachtet fühlt es sich fast unmöglich an, ein Spiel wie X4 zu machen. Ich weiß ehrlich gesagt manchmal nicht, wie ihr das alle schafft.
Matthias: Lacht. Im Grunde genommen ist jedes Spiel unmöglich zu machen. Ich habe mit genug Entwicklern gesprochen, dass man irgendwann merkt, dass jedes Spiel seine eigenen unlösbaren Probleme hat. Man schaut sich ein anderes Spiel an und denkt: „Ich würde gerne an so etwas Einfachem arbeiten.“ Dann trifft man diese Entwickler, sie erklären einem, was unter der Haube vor sich geht, und plötzlich stellt man fest, dass sie eine ganz andere Reihe von unglaublich schwierigen Problemen haben. Entwickler reizen die Komplexität immer bis an ihre Kapazitätsgrenzen aus. Selbst wenn wir ein viel einfacheres Spiel machen würden, würden wir unsere Energie einfach in andere Bereiche stecken.
Der Aufbau der 3D-Karte von X4
Joey: Du hast auch einen Großteil des Codes hinter der 3D-Karte von X4 geschrieben. Als du anfingst, daran zu arbeiten, was waren deine Kernziele? Gab es bestimmte Design-Säulen, auf die du immer wieder zurückgekommen bist?
Matthias: Die Karte geht eigentlich auf die Entwicklung von X Rebirth zurück. In der frühen Entwicklungsphase hatten wir eine viel abstraktere Navigationskarte. Es war im Grunde eine Ansammlung von Knotenpunkten, die durch Linien verbunden waren, fast so, als würde man auf einen U-Bahn-Plan schauen. Man konnte sehen, welcher Highway mit welcher Zone verbunden war, aber es war keine echte Darstellung des Universums selbst. Es funktionierte, aber es war nicht besonders intensiv zu navigieren, und jedes Mal, wenn sich etwas in der Spielwelt änderte, musste jemand diese Darstellung manuell aktualisieren.
Also begannen wir uns zu fragen, ob es nicht eine dynamischere Lösung geben könnte. Während eines Meetings schlug ich vor, die eigentliche Spielwelt einfach als Miniatur-Hologramm darzustellen, anstatt eine separate Karte zu erstellen. Ich stellte mir etwas Ähnliches vor wie die taktischen Bildschirme in Battlestar Galactica – eine holografische Darstellung des Weltraums, die das Universum selbst widerspiegelt. Die meisten Leute waren ziemlich skeptisch. Die Reaktion war im Wesentlichen: „Ich glaube nicht, dass das funktionieren wird.“ Also ging ich an diesem Abend nach Hause und beschloss, es trotzdem zu versuchen. Innerhalb von etwa einer Stunde hatte ich einen funktionierenden Prototypen. Ich konnte bereits meinen aktuellen Sektor, die Highways, Stationen und Schiffe sehen, die sich in Echtzeit bewegten. Von da an entwickelte sich die Idee allmählich zu der Karte, die die Spieler heute kennen.
Ursprünglich war es noch nicht das voll interaktive 3D-Interface, das wir heute haben. Damals hatten wir noch nicht gelöst, wie die Spieler aus dem Cockpit heraus bequem mit so etwas interagieren können. Die größte Weiterentwicklung gab es mit X4, wo wir das nahtlose Zoomen eingeführt haben. Anstatt zwischen separaten Kartenebenen hin- und herzuspringen, kann man stufenlos von einer einzelnen Station bis zum gesamten Universum und wieder zurück zoomen, ohne den Modus zu wechseln. Schon früh haben wir uns auch dazu entschieden, Sektoren als Hexagone darzustellen. Sie sind futuristisch. Science-Fiction mag Hexagone. Also... haben wir Hexagone verwendet.
Design für bessere Lesbarkeit
Joey: Vorhin haben wir über die Lesbarkeit im Zusammenhang mit den Schiffsbewegungen gesprochen. Die Karte fühlt sich wie ein weiterer Ort an, an dem dieses Gleichgewicht wichtig wird. Sie muss die Simulation genau darstellen, aber sie muss für den Spieler auch verständlich bleiben. Wie bringst du diese Ziele unter einen Hut?
Matthias: Hauptsächlich durch ständige Iteration. Wir bauen etwas, testen es, finden heraus, was funktioniert und was nicht, und passen es dann an. Das machen wir heute immer noch so. Manchmal stellen wir fest, dass einfach zu viele Informationen angezeigt werden, wenn man weit genug herauszoomt. Das wird nicht nur visuell überwältigend, sondern kann sich sogar auf die Performance auswirken. Wir fragen uns dann, ob Schiffssymbole etwas früher ausgeblendet werden sollten oder ob bestimmte Informationen nur bei näheren Zoomstufen sichtbar sein müssen.
Im Allgemeinen neigen wir eher dazu, den Spielern mehr statt weniger Informationen anzuzeigen. Interessanterweise haben wir fast nie negatives Feedback erhalten, wenn wir die visuelle Überladung bei bestimmten Zoomstufen reduziert haben. Die meisten dieser Änderungen machen die Karte einfach leichter lesbar.
Eine lebendige Wirtschaft
Joey: Wenn diese Folge online geht, sollte das Update 9.00 bereits live sein, sodass wir wahrscheinlich über einige der neuen Systeme sprechen können. Eine der größten Änderungen ist aus meiner Sicht die Überarbeitung der Ressourcenverteilung und -erschöpfung. Was hat den Ausschlag dafür gegeben?
Matthias: In letzter Zeit haben wir einen noch größeren Fokus auf Performance, Speichernutzung und die Größe der Spielstände gelegt, als wir es ohnehin schon getan hatten. Dieses neue Ressourcensystem war eigentlich schon vor einigen Jahren vorgeschlagen worden, vor allem weil es einige interessante Gamedesign-Möglichkeiten eröffnete. Aber neben diesen Designverbesserungen brachte es auch einen erheblichen technischen Vorteil mit sich. Die Menge an Ressourcendaten, die wir jetzt in den Speicherständen ablegen müssen, ist drastisch kleiner.
In einigen langlaufenden Spielständen machte die Ressourcen-Datenmenge unter dem alten System allein etwa zwanzig Prozent der gesamten Datei aus. Das ist eine riesige Datenmenge. Diese Reduzierung hat einen sehr spürbaren Unterschied gemacht.
Geschichten durch Simulation erschaffen
Joey: Ressourcen sind wirklich das Fundament der gesamten Wirtschaft von X4. Wo fängt man überhaupt an, wenn man etwas so Grundlegendes überarbeitet?
Matthias: Lacht. Sehr vorsichtig. Der erste Schritt ist immer, sich darüber klar zu werden, was die eigentlichen Designziele sind. Eines der Dinge, die ich mir schon seit geraumer Zeit gewünscht habe, ist die Schaffung von natürlichen Höhen und Tiefen innerhalb der Bergbauwirtschaft.
Diese Schwankungen können sich dann auf den Rest der Wirtschaftssimulation des Spiels auswirken. Das ist interessant, weil Schwankungen Chancen eröffnen. Wenn Angebot und Nachfrage vollkommen stabil bleiben, pflegen sich die Preise irgendwann auf einem Durchschnittswert ein und der Handel wird vorhersehbar. Es gibt dann kaum Spielraum für Spieler, eine Gelegenheit zu erkennen und daraus Profit zu schlagen. Wenn die Ressourcen jedoch natürlich schwanken, beginnt die Wirtschaft, diese Gelegenheiten von selbst zu erschaffen.
Natürlich gibt es auch eine Kehrseite: Wir müssen immer noch sicherstellen, dass die Wirtschaft insgesamt gesund bleibt. Dem Universum dürfen nicht einfach die Ressourcen ausgehen. Die Fraktionen benötigen im Laufe der Zeit weiterhin genügend Materialien, um Schiffe zu bauen und ihre Wirtschaft aufrechterhalten zu können. Es geht also immer darum, das Gleichgewicht zwischen sinnvollen Schwankungen und langfristiger Stabilität zu finden. Ein weiteres wichtiges Ziel war es, Spieler zu belohnen, die aktiv erkunden. Jemand, der bereit ist, manuell nach Ressourcen zu schürfen, sollte in der Lage sein, reichere Vorkommen – oder seltenere Materialien wie Nividium – zu finden und daraus einen Vorteil zu ziehen.
Die Entstehung von Timelines
Joey: Du hast auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Timelines gespielt. Wie ist dieses Projekt ursprünglich entstanden?
Matthias: Ich war tatsächlich derjenige, der die Idee zuerst vorgeschlagen hat. Interessanterweise stammte die Inspiration von einem Science-Fiction-Roman namens The Gone World. Es ist eine Zeitreisegeschichte über eine herannahende Apokalypse. Sie hat mir wirklich gut gefallen, obwohl ich sie nicht gerade als fröhlich bezeichnen würde. Es ist ein sehr düsteres Buch.
Wenn man es gelesen hat, wird man wahrscheinlich ein paar Ideen wiedererkennen, die schließlich ihren Weg in Timelines gefunden haben – etwa die Reise in spekulative Zukunftsszenarien und das Zurückbringen von Menschen aus diesen. Das ursprüngliche Konzept war allerdings ganz anders. Anfangs stellte ich mir das Ganze als ein eigenständiges Spiel vor, das mit einer relativ geringen Anzahl neuer Assets entwickelt wird. Der Fokus hätte auf wiederholbaren Szenarien mit Modifikatoren gelegen. Zum Beispiel könnte man eine Mission erneut spielen, aber statt gegen Xenon kämpft man plötzlich gegen Kha'ak. Solche Dinge eben.
Als ich Bernd das Konzept vorschlug, suchte er jedoch eher nach einem neuen DLC für X4 als nach einem separaten Spiel. Also haben wir die Idee erheblich überarbeitet. Viele der Kernkonzepte blieben erhalten, wurden aber so umgestaltet, dass sie sich natürlich in X4 selbst einfügen.
Technik und Design
Joey: Du hast einen großen Teil deiner Karriere damit verbracht, technische Probleme zu lösen, aber Timelines hat dich in eine viel kreativere Rolle versetzt. Ändert sich deine Herangehensweise zwischen Programmierung und Design?
Matthias: Sehr sogar. Das Programmieren beginnt normalerweise mit einem technischen Plan, obwohl ich manchmal auch einfach anfange, etwas zu bauen, und den Rest unterwegs herausfinde.
Design ist viel iterativer. Die Raumanzug-Szenarien zum Beispiel begannen als einfache Grey-Box-Level, in denen ich einfach experimentiert habe. Was macht Spaß? Welche Arten von Bewegung bleiben interessant? Andere Szenarien, wie Flug der Dragonfyre, begannen fast wie das Schreiben eines Drehbuchs. Ich habe zuerst den Ablauf der Ereignisse festgelegt, eine grobe Missionsstruktur aufgebaut und dann im Laufe der Zeit nach und nach die Dialoge und das Gameplay ausgearbeitet.
Das große Ganze lenken
Joey: Hat dich die Arbeit an so vielen verschiedenen Gameplay-Systemen ganz natürlich in eine kreative Führungsrolle geführt?
Matthias: Ich weiß nicht, ob ich sagen würde, dass es einen automatisch in diese Richtung zieht, aber die Arbeit an so vielen verschiedenen Systemen gibt einem ein sehr breites Verständnis dafür, wie alles zusammenpasst.
Ich bin nur in einer Handvoll dieser Systeme ein echter Experte, aber ich habe mit allen eng genug zusammengearbeitet, um zu verstehen, was technisch machbar ist und wie verschiedene Features interagieren. Das bedeutet, selbst wenn ich nicht derjenige bin, der ein Feature implementiert, kann ich oft helfen, die Richtung mitzugestalten, in die es sich entwickelt. Jemand hat vielleicht eine wirklich gute Idee, die in der Form, wie er sie sich vorstellt, einfach nicht machbar ist.
Anstatt zu sagen: „Das geht nicht“, kann ich normalerweise einen anderen Ansatz vorschlagen, der dasselbe Ziel erreicht, aber den Gegebenheiten der Engine Rechnung trägt.
Kreativität durch Einschränkungen
Joey: Als ich noch Reporter war, kam ein Thema überraschend oft zur Sprache: die Idee, dass technische Einschränkungen die Menschen tatsächlich kreativer machen können. Genau das Gleiche habe ich in den Jahren erlebt, in denen ich Musik produziert habe. Einschränkungen zwingen einen oft dazu, auf Ideen zu kommen, die man sonst nie in Betracht gezogen hätte.
Matthias: Absolut. Das ist das Problem der leeren Leinwand. Wenn man jemanden hinsetzt und einfach sagt: „Schreib eine Geschichte“, ist es erstaunlich schwer, überhaupt anzufangen. Aber wenn man ihm sagt: „Schreib eine Geschichte über eine Katze, die einen viktorianischen Ball besucht“, tauchen plötzlich sofort Ideen auf.
Einschränkungen geben der Kreativität eine Richtung. Das war tatsächlich eines der Dinge, die mir an Timelines besonders gefallen haben. Weil jedes Szenario völlig in sich abgeschlossen ist, müssen wir uns keine Sorgen um den langfristigen Zustand der Sandbox-Simulation machen. Nichts, was innerhalb eines Szenarios passiert, hat dauerhafte Konsequenzen für das größere Universum. Diese Freiheit hat tatsächlich viele Möglichkeiten eröffnet. Wir konnten Situationen aufbauen, die in der beständigen Sandbox niemals Sinn ergeben würden, und trotzdem interessantes Gameplay erschaffen.
Joey: Es erlaubt einem wirklich, sich von den Sorgen um die umfassendere Simulation zu lösen und sich stattdessen darauf zu konzentrieren, ein unvergessliches Erlebnis zu schaffen. In der Sandbox denkt man immer darüber nach, wie sich eine Änderung auf das gesamte Universum auswirken könnte. In Timelines kann man sich einfach fragen: „Was ist das interessanteste Szenario, das wir bauen können?“
Matthias: Genau. Andernfalls scriptet man sorgfältig eine spektakuläre Vorzeigeschlacht... und dann wandert plötzlich eine Xenon-Flotte hindurch und zerstört alles. Manchmal ist es genau das, was die Sandbox tut.
Der Blick zurück auf alten Code
Joey: Du arbeitest jetzt seit fast zwei Jahrzehnten an der X-Serie. Kommst du jemals auf etwas zurück, das du vor Jahren geschrieben hast, und fragst dich sofort, warum du das so gemacht hast?
Matthias: Lacht. Nur an Tagen, die auf „g“ enden... und mittwochs. Das passiert ständig. Es gibt ein Zitat, das ich mal gehört habe – ich weiß nicht mehr den genauen Wortlaut –, aber es ging in etwa so: „Wenn du dir deinen alten Code nicht ansiehst und zusammenzuckst, bist du als Programmierer nicht genug gewachsen.“
Ich denke, das stimmt, und das gilt nicht nur fürs Programmieren. Es gilt auch für das Design. Ich blicke regelmäßig auf etwas zurück, das ich vor Jahren geschrieben habe, und denke mir: „Was habe ich mir dabei nur gedacht?“
Joey: Ich glaube, das gilt für fast jede kreative Fähigkeit. Wenn man nie auf seine alte Arbeit zurückblickt und Verbesserungspotenzial sieht, macht man wahrscheinlich keine großen Fortschritte.
Matthias: Genau. Obwohl es zu einer der befriedigendsten Erfahrungen führt, die ein Programmierer machen kann: alten, schrecklichen Code zu löschen.
Ein Blick nach vorn
Joey: Wenn wir nach vorne blicken, gibt es Systeme, auf deren Weiterentwicklung du dich besonders freust?
Matthias: Wir haben in letzter Zeit nicht viel Zeit damit verbracht, aber ich denke, im Massenverkehrssystem steckt immer noch eine Menge Potenzial.
Diese kleinen Zivilschiffe, die um die Stationen herumfliegen, sind im Moment größtenteils dekorativ. Solange sie funktionieren und nicht offensichtlich kaputt aussehen, haben sie im Allgemeinen keine hohe Priorität, aber ich denke, eine Verbesserung dieses Systems könnte viel für die Immersion tun.
Wenn sich diese Schiffe natürlicher verhalten würden – also mehr tun, als nur vordefinierten Pfaden zu folgen –, würden sich die Stationen viel lebendiger anfühlen.
Joey: Ich bin ein großer Fan der Massenverkehrs-Schiffe. Ich freue mich immer, wenn ich so viele wie möglich von ihnen um die Stationen herum sehe.
Matthias: Ich auch. Sie sind auch wichtig, um die Größenverhältnisse zu vermitteln. Man braucht etwas Kleines, um etwas Großes wirklich würdigen zu können. Wenn man eine Station nur für sich allein sieht, hat das Gehirn kaum ein Gespür dafür, wie enorm sie eigentlich ist. Aber wenn man winzige Zivilschiffe sieht, die sich um sie herum bewegen, hat man plötzlich einen vertrauten Bezugspunkt. Das Gehirn begreift sofort, wie gewaltig diese Station in Wirklichkeit ist.
Ein Feature, das sich wie sein eigenes anfühlt
Joey: Gibt es ein Feature in X4, das sich unverkennbar nach deinem anfühlt?
Matthias: Wahrscheinlich das Raumanzug-Gameplay. Ich habe schon immer den Kontrast geliebt zwischen den enormen Ausmaßen von Stationen und Großkampfschiffen und dem Moment, wenn man plötzlich alles aus einer menschlichen Perspektive erlebt.
Eines meiner Lieblingsspiele ist Hardspace: Shipbreaker. Ich würde in Zukunft gerne noch mehr detailliertes Raumanzug-Gameplay aus nächster Nähe in X4 sehen.
Joey: Ich habe Hardspace: Shipbreaker tatsächlich zu 100 % abgeschlossen.
Matthias: Lacht. Ich auch. Es ist so ein gutes Spiel.
Abschließende Gedanken
Joey: Bevor wir zum Schluss kommen, gibt es noch etwas, das du den Zuhörern mit auf den Weg geben möchtest?
Matthias: Spielt mehr Weltraumspiele. Die sind gut, meiner Meinung nach.
Joey: Lacht. Ich denke, sie sind ganz in Ordnung. |
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| 01.Jul.26 |
Kommende Änderungen an den minimalen Systemanforderungen für X4: Foundations |
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Während wir X4: Foundations weiterentwickeln und ausbauen, suchen wir ständig neue Pfade, um die hauseigene Engine und Gesamtperformance des Spiels zu verbessern. Um die Grenzen dessen, was unsere Engine leisten kann, weiter zu überschreiten, bereiten wir uns darauf vor, unsere Grafik-API im Rahmen eines künftigen Updates auf Vulkan 1.4 aufzurüsten. Der Plan ist, dies als Teil des nächsten großen Updates nach 9.00 zu tun.
Wegen diesem notwendigen technologischen Schritt nach vorn aktualisieren wir demnächst die Mindestanforderungen an die Grafikkarte für X4: Foundations.
Warum diese Änderung?
Der Wechsel zu Vulkan 1.4 ist ein bedeutender technischer Meilenstein für uns. In unserem kleinen Team hemmt die Aufteilung unserer Ressourcen zwischen der Unterstützung älterer Hardware und moderner Entwicklung uns erheblich. Die Weiterführung des Supports älterer Hardware zwingt uns, mehr Code zu pflegen, und schränkt die nutzbaren Grafikfunktionen ein. Indem wir unsere Engine auf diesen neueren Standard optimieren, können wir effizienter arbeiten und dem Spiel weiterhin technische Verbesserungen liefern. Mit anderen Worten: Mit dem Wechsel zu ausschließlich Vulkan 1.4 können wir uns zu 100 % auf die Zukunft von X4 konzentrieren!
Die neuen Mindestanforderungen an die Grafikkarte
Wenn dieses geplante Update live geht, sind die neuen Mindestanforderungen an die Grafikkarte für die neueste Version von X4: Foundations:
NVIDIA GTX 1060 oder AMD RX 5300 oder gleichwertig (Vulkan 1.4-Unterstützung erforderlich)
Die jüngsten Daten der Steam-Hardware-Umfrage stimmen uns zuversichtlich, dass diese Änderung nur einen kleinen Bruchteil unserer aktiven Spieler betreffen wird.
Was ist, wenn mein PC die neuen Anforderungen nicht erfüllt?
Zuerst und am wichtigsten: Wenn du derzeit auf älterer Hardware spielst, wirst du den Zugriff auf das Spiel nicht verlieren. Wir wissen, dass einige von euch das X-Universum auf älterer Hardware erkunden, und wir wollen sicherstellen, dass ihr weiterspielen könnt. Wir werden weiterhin über Steams "Spielversionen & Betas"-System Zugriff auf ältere Versionen von X4 anbieten, so wie wir es schon seit einiger Zeit tun.
So greifst du auf eine ältere Version zu:- Rechtsklick in deiner Steam-Bibliothek auf X4: Foundations.
- Wähle Eigenschaften und navigiere zum Reiter "Spielversionen & Betas".
- Wähle die entsprechende ältere Version aus dem Dropdown-Menü.
- Steam lädt die ausgewählte Version herunter, und du kannst ganz normal spielen.
Steam zeigt dann deine aktuell ausgewählte Spielversion neben der Spielen-Schaltfläche und neben dem Titel X4: Foundations in deiner Spieleliste auf der linken Seite des Steam-Clients.
Mit dieser frühzeitigen Info hast du hoffentlich reichlich Vorlaufzeit. Wir danken dir von Herzen für deine Treue zu X4: Foundations über die Jahre und freuen uns riesig darauf, dir die zukünftigen Möglichkeiten dieser neuen technischen Basis zu zeigen. |
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| 10.Jun.26 |
Das X4: Foundations 9.00 Empire-Update ist da! |
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Wir freuen uns riesig, euch mitteilen zu können, dass das X4: Foundations "Empire-Update" (9.00) offiziell gestartet ist! Dieses kostenlose große Update enthält neue Funktionen und umfassende Überarbeitungen, die verbessern, wie du mit deinem Imperium interagierst: militärisch, strategisch und wirtschaftlich.
Wir bedanken uns herzlich bei der Community für das wertvolle Feedback während der öffentlichen Beta 9.00, das uns in den letzten Wochen geholfen hat, weitere Verbesserungen zu machen. Insbesondere eure Rückmeldungen waren immens hilfreich beim Feinschliff unserer Updates für die KI.
Hier ist eine Übersicht der Features des Empire-Updates. Für einen tieferen Einblick in das, was dich erwartet, sieh dir unbedingt die Ankündigung zur Öffentlichen Beta 9.00 an.
Einen schnellen Überblick zu den größten Änderungen gibt dir unser Video zur Ankündigung der Öffentlichen Beta 9.00 vom März 2026.
Das ist neu in Update 9.00
Kampfverbesserungen
Wir haben tiefgreifende Änderungen an jedem Aspekt des Kampfes in X4: Foundations vorgenommen. Es ist das größte Update zum Kampf-Neugewichtung in der Geschichte von X4. Es umfasst eine vollständige Neugewichtung von hunderten Waffen, Geschütztürmen, Schilden und Schiffen, um taktische Tiefe zu verleihen, mehr Optionen tragfähig zu machen und Unstimmigkeiten zu beheben. Zudem sind Geschütztürme präziser, KI-Piloten agieren organischer, die Bewegung von Großschiffen wurde überarbeitet und vieles mehr.
Für weitere Informationen zu unseren umfangreichen Änderungen an der Waffen- und Schiffs-Neugewichtung kannst du einen Blick in diesen Thread in unserem Beta-Feedback-Forum werfen.
Kha'ak-Recycling
Kha'ak-Wracks der Klassen S und M sind jetzt recycelbar, was zur Produktion von Allographyn führt, einer vielseitigen neuen Ware, die im Schiffs- und Ausstattungsbau nutzbar ist. Allographyn transmutiert, um jede beliebige Ware im Produktionsprozess zu ersetzen, als alternativer Weg, um Versorgungsengpässe zu überbrücken.
Da die Produktion von Allographyn Nividium erfordert, eröffnet dies neue Handelsmöglichkeiten im gesamten Sprungtor-Netzwerk. Einige NPC-Fraktionen werden sogar spezialisierte Recyclingstationen errichten, um diese Ressource zu nutzen.
Um mehr über Kha'ak-Recycling und andere Änderungen an der Wirtschaft zu erfahren, besuche den Thread in unserem Beta-Feedback-Forum.
Optische Schiffsanpassungen / Änderungen bei der Modularität
Triebwerke und Schilde sind jetzt in die Schiffsmodelle der Klassen S und M integriert. Diese Änderung verbessert ihr Aussehen und erhöht die Vielfalt der ausrüstbaren Module erheblich, was eine bewusstere, konsistentere visuelle Identität der Schiffe im gesamten Sprungtor-Netzwerk bewirkt.
Zusätzlich wurden die Waffenaufhängungen der S- und M-Schiffe optisch aufpoliert, was zu größerer Vielfalt bei den Ausrüstungsoptionen führt. Zum Beispiel können Schiffe der Boronen und Gemeinschaft der Planeten nun gegenseitig ihre Module sowie kleinere Waffen und Geschütztürme nutzen.
Prioritätsbefehle
Auf vielfachen Wunsch führt dieses Update Prioritätsbefehle ein. Diese neue Funktionalität der Benutzeroberfläche ermöglicht sofort reaktionsfähige Befehle im "RTS"-Stil, die alle anderen Anweisungen unmittelbar überschreiben. Das verbessert den Fluss in rasanten strategischen Situationen drastisch, denn das Konfigurieren von Befehlslisten entfällt und Schiffe agieren sofort.
Befehle können von der Karte aus mit [UMSCHALT] + [Rechtsklick] erteilt und in die Warteschlange eingereiht werden, während Prioritätsbefehle mit [STRG] + [Rechtsklick] gesendet und mit [STRG] + [UMSCHALT] + [Rechtsklick] eingereiht werden können.
Diese Modifikatoren kannst du in jeder beliebigen Kombination nutzen, um Befehle im Befehlsmenü in die Befehlsliste oder Prioritätsbefehlsliste einzureihen. Muss ein Händler einen nahen Sicherheitscontainer aufnehmen und seine Eskorte ein Ziel in dessen Nähe angreifen? Mit Prioritätsbefehlen erteilst du diese Befehle zügig, ohne deine bestehenden Befehlslisten zu unterbrechen.
Schiff-Showroom-Modul
Wir haben mit dem Update 9.00 ein neues Modul hinzugefügt: den Schiff-Showroom. Das Modul ermöglicht dir, deine liebsten Schiffe der Klassen S und M auf stilvollen Landeplätzen zu lagern und zu präsentieren.
Ein oder mehrere Schiff-Showrooms lassen sich an bestehende Stationen in Spielerbesitz anbauen oder sogar zu einem Showroom-Komplex kombinieren, um eine umfangreichere Sammlung zu präsentieren - versuch doch mal, von jedem Schiff eins zu finden!
Änderungen an der Benutzeroberfläche
Anpassungen am visuellen Stil der Benutzeroberfläche betreffen alle Bereiche des Spiels, wobei wir besonders auf die Verbesserung der Kartenmenüs geachtet haben. Diese Anpassungen an Layout und Stil der Karte verbessern die Lesbarkeit, während die allgemeine Informationsstruktur erhalten bleibt.
Mehr Informationen über die vorgenommenen Änderungen an der Benutzeroberfläche findest du im Beta-Feedback-Forum.
Bessere NPC-Stationsdesigns
In früheren Updates haben wir NPC-Fraktionen ermöglicht, größere Stationen zu bauen. Das Update 9.00 gibt NPC-Fraktionen jetzt die Fähigkeit, vordefinierte Konstruktionspläne zu nutzen und zu erweitern. Auf diesen Entwürfen basierende Stationen werden optisch stimmiger und aufwendiger sein. Außerdem ermöglichen sie unseren Designern, das Sprungtor-Netzwerk mit Stationen zu bevölkern, deren Gestaltung die jeweilige Fraktionsidentität stärker widerspiegelt
Überarbeitung der Abbauregionen
Wir haben die Verwaltung der Ressourcenabbaugebiete vollständig überarbeitet und dabei mehrere Ziele gleichzeitig erreicht: bessere Leistung und Speichernutzung, mehr Kontrolle für die Entwickler über die Ressourcenverteilung und dynamischeres Gameplay für die Spieler. Ressourcen sind jetzt lokal begrenzt, anstatt über die gesamte Region verteilt. Ist ein Abbaugebiet erschöpft, können jetzt auch an einer anderen Stelle innerhalb der Region neue Ressourcen entstehen.
So ergibt sich eine neue Dynamik für Bergbauoperationen, bei der Ressourcengebiete vor dem Ausbeuten erst entdeckt werden müssen. Dies führt zu schwankender Verfügbarkeit von Ressourcen, während Bergbauschiffe automatisch nach effizienten Abbauorten suchen.
Wir haben auch den Einfluss von Ressourcensonden auf die Abbaueffizienz entfernt. Ressourcensonden zeigen Schürfern nun an, wo sie ihre Bemühungen konzentrieren sollten. So können Spieler ihre Veredelungs- und Verteidigungsanlagen optimieren, ohne das Gefühl, jede einzelne Ressourcensonde mikromanagen zu müssen.
Erfahre mehr über das neue Ressourcensystem im Thread in unserem Beta-Feedback-Forum.
Vielen Dank von uns allen bei Egosoft, dass du X4: Foundations spielst. Wir hoffen, du magst die Neuerungen des Updates 9.00!]
Das Empire-Update mag aus der Beta-Phase raus sein, aber wie ihr wisst, arbeiten wir unentwegt weiter am Spiel - bitte teilt also weiterhin euer Feedback mit uns, wir werden auch in Zukunft genau hinhören.
>> X4 9.00 Changelog |
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| 03.Jun.26 |
Das X4-Empire-Update (9.00) erscheint am 10. Juni 2026 |
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Der Countdown läuft! Das Empire-Update (9.00) zu X4: Foundations hebt am 10. Juni 2026 ab!
Das Empire-Update betrifft jeden Aspekt der Imperien in X4 - die Gewichtung von Schiffen und ihren Loadouts, die Befehlserteilung, die Ressourcenverteilung in Sektoren, die Effizienz von Piloten sowie die Möglichkeiten für Handel, Produktion und Stationsbau im gesamten Universum.
Dieses Update bringt die größte Neugewichtung in der Geschichte von X4: Hunderte von Waffen, Schilden und Schiffe wurden überarbeitet, um schwache Optionen aufzuwerten und die Vielfalt an sinnvollen Loadouts massiv zu verbessern. Änderungen an den Aufhängungen der Schiffe haben diese Vielfalt weiter erhöht, damit ihr eine viel größere Bandbreite an Modulen auf den Schiffen ausrüsten könnt. Durch zahlreiche KI-Verbesserungen verhalten sich Piloten intelligenter und passender zu ihren Rollen in der Flotte.
Das neue System für Prioritätsbefehle gibt dir direkt von der Karte aus die sofortige Kontrolle über deine Schiffe im RTS-Stil. So kannst du Flotten in dieser dynamischen und herausfordernden Kampfumgebung responsiver steuern. Begleitet wird diese neue Funktion von Verbesserungen der Benutzeroberfläche rundum.
Gleichzeitig hat eine komplette Überarbeitung des Ressourcensystems die Ressourcenbeschaffung optimiert und die galaktische Geografie dynamischer gestaltet, da Ressourcen innerhalb von Sektoren wandern, wenn sie erschöpft sind.
Daneben können Kha'ak-Schiffe jetzt zur Gewinnung einer neue Ressource verschrottet werden, die in Kombination mit Nividium eine vielseitige Ware ergibt, die jede andere Ware bei der Produktion ersetzen kann. Das schafft eine zusätzliche Wirtschaftsebene, die Produktionsengpässe lindern kann und neue Möglichkeiten für Verschrottungsunternehmen und Händler bietet.
Euch erwartet auch ein brandneues Stationsmodul: der Schiff-Showroom. Mit diesen Modulen könnt ihr eure Lieblingsschiffe ausstellen. Leidenschaftliche Sammler können sogar einen ganzen Showroom-Komplex bauen, um ihre größeren Sammlungen zu bewundern.
Das Empire-Update ist ein umfassendes Update, und es gibt noch viele weitere Änderungen, auf die wir uns freuen können.
Wir möchten uns bei allen fürs Spielen von X4: Foundations bedanken, und ganz besonders bei denen, die bei der Beta mitgemacht und uns Feedback gegeben haben. Wir hoffen, dass euch all die Verbesserungen in Update 9.00 gefallen, das nächste Woche erscheint.
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| 22.May.26 |
Interview mit Helge Kautz: Loremaster des X-Universums |
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Wir freuen uns sehr, eine neue Episode des Inside Egosoft-Podcasts mit euch zu teilen. Begleitet unseren neuen Moderator Joey, wenn er mit Mitgliedern des Egosoft-Teams über ihre Arbeit und Ideen spricht. In dieser Episode setzt er sich mit Helge Kautz, unserem Loremaster, zusammen. Helge ist für einen Großteil des Worldbuildings im X-Universum verantwortlich, hat mehrere Begleitromane geschrieben und ist unsere erste Anlaufstelle für alles, was mit der Hintergrundgeschichte (Lore) zu tun hat.
Wenn ihr daran interessiert seid, die Lore weiter zu erkunden, empfehlen wir euch, einen Blick auf die X-Enzyklopädie auf der Egosoft-Website sowie auf die Begleitromane zu werfen.
Für diejenigen, die lieber lesen als zuhören, findet ihr unten eine Zusammenfassung von Joeys Gespräch mit Helge.
Schaltet nächsten Monat unbedingt wieder für eine weitere Episode ein!
Den Inside Egosoft-Podcast findet ihr auf folgenden Plattformen:Helge Kautz: Loremaster des X-Universums
Joey: Für Leute, die deinen Namen vielleicht nur aus den Credits des Spiels oder den Romanen kennen: Wie würdest du dich vorstellen und deine heutige Rolle bei Egosoft beschreiben?
Helge: Ich bin Helge. Ich arbeite seit 25 Jahren oder länger mit Egosoft zusammen, die meiste Zeit davon als Freelancer. Ich bin der Autor der Begleitromane. Es gibt fünf Romane, die im X-Universum spielen, und ich habe einen Großteil der Hintergrundgeschichte für die Spiele entworfen. Jetzt, wo ich seit etwa anderthalb Jahren direkt für Egosoft arbeite, bin ich der Loremaster sowie Autor und Narrative Director. Das ist meine Rolle.
Ein typischer Tag beim Aufbau des X-Universums
Joey: Du hast erwähnt, dass du jetzt in Vollzeit für Egosoft arbeitest. Wie sieht ein typischer Tag für dich aus, falls es so etwas überhaupt gibt?
Helge: Normalerweise komme ich an, schnappe mir etwas zu essen und lese meine Arbeits-E-Mails durch, um zu sehen, ob es Informationen gibt, die ich wissen sollte. Da gibt es viele interessante Sachen. Dann checke ich meine Discord-Erwähnungen, um zu sehen, ob mich jemand markiert hat und ob ich antworten muss. Danach habe ich Aufgaben wie das Schreiben von Dialogen für einen kommenden DLC oder ähnliche erzählerische Arbeit. Damit verbringe ich die meiste Zeit. Ab und zu hat jemand Fragen zur Lore oder möchte, dass ich etwas benenne, und dann mache ich stattdessen das. Der Tag ist also vielleicht zu 75 % typisch, und der Rest nicht.
Erst Autor, dann Spieleentwickler
Joey: Du schreibst schon sehr lange. Wie siehst du dich heutzutage selbst? Bist du ein Autor, der in der Spielebranche arbeitet, oder ein Spieleentwickler, der schreibt?
Helge: Ich bin in erster Linie Autor. Romanautor ist wahrscheinlich das treffendste Wort. Das bin ich, und ich denke auch immer wie ein Romanautor. Ich schreibe zufällig in der Spieleentwicklung, was andere Regeln erfordert, aber in allererster Linie bin ich ein Romanautor. Das war schon immer meine Leidenschaft und ist es noch.
Frühe Science-Fiction-Einflüsse
Joey: Kannst du über einige deiner frühen Einflüsse sprechen – Bücher, Filme oder Spiele, die deine Art zu schreiben geprägt haben?
Helge: Als ich etwa acht oder neun Jahre alt war, gab es eine Science-Fiction-Buchreihe für Kinder. Meine Großeltern schenkten mir zu meinem Geburtstag und zu Weihnachten immer eines dieser Bücher, und ich habe sie verschlungen. Das hat meine Leidenschaft für Science-Fiction wirklich entfacht. Die Serie umfasste so um die 30 Bücher. Es gab auch Science-Fiction-Hörspiele. Eines davon war Commander Perkins. Ich bin mir nicht sicher, ob es das im englischsprachigen Raum gibt, aber es war eine actiongeladene Serie über einen Transporter, der Menschen in verschiedene Welten und Zeiten bringt. Ich habe sie geliebt. Dann gibt es noch die langlebige deutsche Science-Fiction-Serie Perry Rhodan, die ich ebenfalls gelesen habe. Als ich älter wurde, ging ich zu Autoren wie Larry Niven, Robert Heinlein, Arthur C. Clarke und Orson Scott Card über. Die sind mir geblieben.
Der Einfluss von Larry Niven
Joey: Gibt es bestimmte Autoren, die einen nachhaltigen Einfluss auf deine Art zu schreiben hatten?
Helge: Definitiv Larry Niven. Du kennst vielleicht die Ringwelt-Serie. Er hat auch den Known Space-Zyklus (den Ringwelt-Zyklus eingeschlossen) geschrieben, sowie Bücher wie The Integral Trees und The Smoke Ring. Ich habe alles gelesen, was Niven in den 70er, 80er und 90er Jahren geschrieben hat. Er ist mein größtes Vorbild, und ich versuche, Aspekte seines Schreibstils nachzuahmen.
Science-Fiction, die in der Realität verankert ist
Joey: Was bedeutet das für dich – seine Art zu schreiben?
Helge: Niven versucht, wissenschaftlich so akkurat wie möglich zu sein, und führt dann ein unbewiesenes Element wie Überlichtgeschwindigkeit ein. Abgesehen davon fühlt sich alles sehr realitätsnah an. Er hat ein farbenfrohes Worldbuilding und großartige Charaktere. Manchmal ist die Charakterentwicklung sehr emotional. Ich liebe das, und ich versuche, dasselbe zu tun.
Von X: Beyond the Frontier zu Farnhams Legende
Joey: Wie hast du überhaupt angefangen, für das X-Universum zu schreiben? Wie sah dein erster Kontakt mit Egosoft aus?
Helge: Ich schreibe schon, seit ich etwa 13 war. In den späten 90ern arbeitete ich für THQ, den damaligen deutschen Publisher von Egosoft. Die Fortsetzung von X: Beyond the Frontier war in Planung, und da ich Teil des Marketing-Teams war, wurde darüber diskutiert, einen Bonusartikel in das Erweiterungspaket aufzunehmen – was heute ein DLC wäre. Ich schlug vor, einen Begleitroman zu schreiben. Alle lachten. Sie sagten: „Du bist der Webmaster. Warum solltest du einen Roman schreiben?“ Ich sagte, ich sei mir sicher, dass ich das kann. Sie baten mich, ein Probekapitel zu schreiben. Ich verbrachte etwa sechs Wochen mit der Planung, schrieb es, und sie sagten: „Das ist gar nicht so schlecht. Lass es uns versuchen.“ THQ bat mich dann, den kompletten Roman zu schreiben, aus dem dann Farnhams Legende wurde.
Romane schreiben vs. für Sandbox-Spiele schreiben
Joey: Die X-Spiele sind sehr offene Sandboxen. Wie unterscheidet sich das Schreiben für dieses Universum vom Schreiben einer festen Handlung?
Helge: Vom ersten Tag an, bei Farnhams Legende, war klar: Das Buch ist nicht das Spiel, und das Spiel ist nicht das Buch. Es gibt Spielmechaniken, die man nicht wirklich in einen Roman einbauen kann, weil sie albern wirken würden. Im Spiel fühlen sie sich normal an, aber in Prosaform ist das etwas anderes.
Der Aufbau der X-Universum-Lore
Joey: Wie gehst du an den Aufbau eines Universums heran?
Helge: Viele Autoren beginnen mit Planeten und Spezies. Ich nicht. Ich beginne mit der Geschichte und den Charakteren und wie sie miteinander interagieren. Da tauchen Fragen ganz natürlich auf. Wenn wir 1.000 Jahre in der Zukunft sind, wie gehen die Geschlechter miteinander um? Gibt es noch die Ehe? Während ich schreibe, fülle ich diese Details aus und mache mir separate Notizen. Mein Worldbuilding findet während des Schreibens statt, nicht davor.
Versteckte Details, die Spieler vielleicht übersehen
Joey: Gibt es Lore, auf die du besonders stolz bist, auch wenn sie den Spielern vielleicht nicht auffällt?
Helge: Es gibt vieles, was die Leute nicht wissen. Zum Beispiel die Bedeutung hinter den aus drei Wörtern bestehenden Teladi-Namen und ihren numerischen Elementen. Dafür habe ich detaillierte Erklärungen. Es gibt das Ehesystem in der Argonischen Föderation und wie es sich entwickelt hat. Sprachliche Verschiebungen über Jahrhunderte hinweg. Kulturelle Veränderungen. Es gibt auch das, was ich den „Argon-Phänotyp“ nenne, was sich darauf bezieht, dass die Menschen in der Argonischen Föderation aufgrund ihrer getrennten Entwicklung etwas anders aussehen.
Fraktionen, Geschichte und Isolation
Joey: Hast du eine Lieblingsfraktion?
Helge: Die Verbindung zwischen den Argonen und den Terranern ist besonders interessant – die Erde, die Entdeckung der Sprungtore, der Terraformer-Krieg und 750 Jahre Kontaktabbruch. Etwas Ähnliches passierte den Teladi, die von Ianamus Zura abgeschnitten wurden, ohne zu wissen, dass der Terraformer-Krieg dafür verantwortlich war. Auch Aldrin wurde aufgrund argonischer politischer Entscheidungen isoliert. Es gibt viele solcher miteinander verwobenen Geschichten.
Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam
Joey: Wie ist die Zusammenarbeit mit den Designern und Künstlern bei Egosoft?
Helge: Alles, was mit der Lore zu tun hat, landet bei mir. Wenn sich bei einer Spezies etwas ändert – Größe, Augen, Finger –, werde ich zurate gezogen. Zum Beispiel sollten die Split sechs Finger haben. Solche Dinge überprüfe ich auf ihre Lore-Genauigkeit. Ich benenne inzwischen auch die meisten Sachen. Auf Waffentypen oder Schiffsmechaniken habe ich keinen Einfluss. Ich konzentriere mich auf Namensgebung und Lore-Konsistenz.
Die Herausforderung spielergesteuerter Geschichten
Joey: Musst du jemals Ideen streichen, die du eigentlich liebst?
Helge: Ja. Das Spiel ist dafür gedacht, dass die Spieler ihre eigenen Geschichten erschaffen. Ich würde gerne sehr spezifische Charaktergeschichten erzählen, aber das ist nicht immer möglich. Das tut manchmal weh, ist aber Teil des Prozesses.
Ein Blick über die aktuelle Zeitachse hinaus
Joey: Was hält deine Motivation nach all den Jahren aufrecht?
Helge: Wir werden irgendwann das Jahr 825 hinter uns lassen, in dem X4 derzeit spielt. Ich freue mich darauf, über diesen Punkt hinauszugehen und die Zukunft des Universums zu erkunden.
Wie weit die Lore im Voraus geplant ist
Joey: Wie weit hast du im Voraus geplant?
Helge: Sehr weit. Ich habe einen Entwurf geschrieben, der etwa 2.000 Jahre in der Zukunft liegt, ungefähr im Erdenjahr 5600. Ich weiß, wohin die Reise geht, aber das werden wir in den Spielen so bald nicht sehen.
Ratschläge für angehende Autoren
Joey: Hast du Ratschläge für angehende Autoren oder Weltenbauer?
Helge: Konsumiert das Medium, das ihr liebt, so viel wie möglich. Wenn ihr Science-Fiction schreiben wollt, lest sie ununterbrochen. Schaut sie euch an, saugt sie auf. Und dann schreibt. Erwartet nicht, dass euer erstes Werk gleich AAA-Qualität hat. Wenn ihr mit Leidenschaft dabei seid und immer weiter kreiert, werdet ihr hineinwachsen.
Wo man mit der Erkundung der Lore beginnen sollte
Joey: Wenn Spieler tiefer in die X-Lore eintauchen wollen, wo sollten sie anfangen?
Helge: Die Enzyklopädie des X-Universums auf der Egosoft-Website ist der beste Ausgangspunkt. Sie ist im Moment ein wenig versteckt, aber wir wollen sie weiter nach vorne bringen. Sie ist zwar schon etwa 15 Jahre alt, aber der Kern ist immer noch korrekt, und ich arbeite an Aktualisierungen. Und dann natürlich die Romane. Sie sind der beste Einstiegspunkt in die Lore.
Abschließende Worte an die Community
Joey: Noch irgendwelche abschließenden Bemerkungen?
Helge: Vielen Dank für die Gelegenheit, über das X-Universum zu sprechen. Wenn Spieler Fragen zur Lore haben, können sie diese im Forum posten oder mir dort eine Nachricht schreiben. Ich beantworte gerne alles, was ich kann. |
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| 11.Mar.26 |
X4 Foundations 9.00 Öffentliche Beta des Empire-Updates ist jetzt live! |
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Die Öffentliche Beta für das X4: Foundations Empire-Update (9.00) hebt ab! Dieses kostenlose große Update strotzt vor neuen Features und Überarbeitungen und verändert, wie du Kämpfe, Strategie und die Wirtschaft angehst.
Das Empire-Update umfasst eine Neugewichtung Hunderter Waffen, Schiffe und Schilde sowie stellare Verbesserungen am Kampfsystem, die dein fliegerisches Können auf die Probe stellen. Im Verbund mit weiteren KI-Verbesserungen wird der Kampf dynamischer, fordernder und lohnender.
Neben den umfassenden Verbesserungen beim Kampf gibt es jetzt die heiß begehrten Prioritätsbefehle, mit denen du Kommandos schnell erteilen kannst - perfekt, um deine Flotte mitten in den fordernden Gefechten des Empire-Updates zu steuern. Zudem sorgt eine neue Asset-Pipeline für bessere Schiffsgrafiken und mehr Vielfalt bei den Ausstattungen in Update 9.00.
Das Update bringt einige wirkungsvolle Nicht-Kampf-Features mit: Kha'ak-Schiffe lassen sich jetzt zu einer vielseitigen neuen Ware recyceln, die der Wirtschaft eine zusätzliche Ebene verleiht. Eine erhebliche Überarbeitung des Ressourcengebiet-Systems bewirkt, dass neue Ressourcen anders entstehen, wenn ein Gebiet erschöpft ist.
Dieses Update enthält auch ein neues Schiff-Showroom-Modul für Sammler, Verbesserungen an Benutzeroberfläche und Kartenmenü, detailliertere NPC-Stationen mit stärkerem Fraktionsprofil und mehr.
Weitere Details und das vollständige Änderungsprotokoll enthält dieser News-Beitrag. Mach mit bei der öffentlichen Beta und erlebe das Update selbst.
>> X4 9.00 Public Beta 1 Änderungsprotokoll
Wie nehme ich an der Öffentlichen Beta teil?
Wer X4: Foundations besitzt, kann die neue Öffentliche Beta 9.00 herunterladen. Damit alle Teilnehmenden über die Risiken und Regeln informiert sind, bitten wir Interessierte, einen Blick in unser Forum zu werfen. Dort findest du die Teilnahmebedingungen, Hinweise sowie praktische Anleitungen zur Beta. Über diesen Link zum Forum - Registrierung ist nicht nötig - findest du alle relevanten Infos.
Kampfmechanik
Die größten Neuerungen am Kampfsystem stecken unter der Haube. Wir haben einige kleinere Probleme bei der Waffen-Zielerfassung akribisch behoben. Jede Änderung für sich ist klein, in Summe sorgen sie jedoch für ein deutlich besseres Kampfgefühl und verlässlichere Gefechtsausgänge: - Die Zielgenauigkeit von Geschütztürmen wurde deutlich verbessert.
- Zerstörer setzen ihre Hauptbatterien jetzt öfter ein und profitieren zudem von Verbesserungen an Steuerung und Geschütztürmen.
- Das Zielverhalten von KI-Piloten wirkt jetzt natürlicher. Je nach Können des Piloten können Ausweichmanöver und Driften ihnen das Zielen deutlich erschweren.
Update 9.00 bringt außerdem eine Reihe offensichtlicherer Kampf-Features mit:
- Schiffe können jetzt einen Waffen-Hitze-Faktor haben. Schiffe mit vielen Geschützen überhitzen zum Beispiel schneller.
- Auch Schiffe können nun Schildmodifikatoren erhalten, die Kapazität oder Ladegeschwindigkeit erhöhen.
- Die Hauptwerte für Triebwerke, Schilde und Waffen werden jetzt im Ausrüstungsbildschirm des Schiffs angezeigt.
- Torpedos sind jetzt anvisierbar, und die Raketenabwehr insgesamt wurde verbessert.
- Das Nachladen von Munition wird jetzt im HUD angezeigt.
Bewegung von Großschiffen
Neben den Verbesserungen bei der Waffen-Zielerfassung in 9.00 haben wir auch die Bewegung von Großschiffen grundlegend überarbeitet. Zusammen beeinflussen diese Änderungen ihre Kampfeffektivität spürbar. Eine konkrete Testanfrage zu diesem Thema findest du im Egosoft-Forum.
Schiffs-Neugewichtung
Wir überarbeiten die physische Größe von Waffen auf S- und M-Schiffen sowie die Regeln für ihre Anbringung. Das verbessert nicht nur die Optik, sondern erlaubt auch eine feinere Abstimmung der Waffenkompatibilität. Der wichtigste Effekt: Neuere Schiffe können jetzt ältere Waffen nutzen, und ältere Schiffe können neuere Waffen verwenden. Eine konkrete Testanfrage zu diesem Thema findest du im Egosoft-Forum.
Dieses Update beinhaltet eine vollständige Neugewichtung von über 200 Waffen und Geschütztürmen, mehr als 90 Schilden und vielen unserer über 200 Schiffe. Das Ziel ist, Inkonsistenzen zu beseitigen, die taktische Tiefe zu erhöhen und Stärken sowie Schwächen intuitiver zu verteilen. - Preise spiegeln die Qualität von Schiffen und Ausrüstung besser wider.
- Große Schiffe sind weniger verwundbar gegenüber kleinen Waffen.
- Stark gepanzerte und gut abgeschirmte Schiffe sind eine praktikablere Wahl.
- Geschütztürme variieren stärker zwischen den Fraktionen.
Kha'ak-Wracks recyceln
Mit 9.00 lassen sich Kha'ak-Wracks der S- und M-Größe recyceln. Der neue Recyclingkreislauf produziert Allographyne, eine umwandelbare Ware für Schiff- und Ausrüstungsproduktion. Wenn Allographyne verfügbar ist, ersetzt es automatisch fehlende Waren, und bietet so neue Wege, Engpässe zu überbrücken.
Die Produktion von Allographyne erfordert Nividium, wodurch die Nachfrage nach Nividium steigt und neue Handelschancen entstehen, vor allem für Bergbau-Unternehmer. Einige NPC-Fraktionen im Sprungtor-Netzwerk bauen spezielle Recycling-Stationen, um diese neue Ressource zu nutzen. Eine konkrete Testanfrage zu diesem Thema findest du im Egosoft-Forum.
Schiffsoptik / Änderungen bei Modulen
Bei S- und M-Schiffen sind Triebwerke und Schilde jetzt fest in die Schiffsmodelle integriert. Das verbessert das Gesamtbild einzelner Schiffe und erhöht die Vielfalt der Module, die sie ausrüsten können. Die Ausrüstung wirkt sich zwar nicht mehr direkt auf das Aussehen dieser Schiffe aus, aber die Änderung ermöglicht ein bewussteres und konsistentes visuelles Erscheinungsbild über alle Schiffe hinweg.
Alle S- und M-Schiffe (vor Kingdom End) haben wir auch bezüglich der Waffenaufhängungen überarbeitet. So können zum Beispiel Schiffe der Boronen und der Planetengemeinschaft jetzt Module des jeweils anderen Typs ausrüsten und kleinere Waffen/Geschütze nutzen. Wir haben auch alle mittleren Geschütze für M-Schiffe komplett von Grund auf konstruiert.
Prioritätsbefehle
Prioritätsbefehle sind ein neues Feature, das wir auf Spielerwunsch hin umgesetzt haben: Ihr könnt eure Schiffe nun in Echtzeit-Strategie-Manier steuern - ideal für hektische Situationen. Sie werden immer vor normalen Befehlen ausgeführt, also sind die Zeiten vorbei, in denen ihr die Befehlsliste manuell anpassen musstet, um ein Schiff sofort reagieren zu lassen!
Befehle kannst du über die Karte mit [STRG] + [Rechtsklick] geben und in die Warteschlange stellen. Prioritätsbefehle kannst du mit [UMSCHALT] + [Rechtsklick] erteilen oder mit [STRG] + [UMSCHALT] + [Rechtsklick] in die Warteschlange setzen, entweder einzeln oder kombiniert.
Mit diesen Modifikatoren kannst du Wegpunkte auf der Karte setzen oder alle Arten von Befehlen im Befehlsmenü in die Warteschlange/Prioritätswarteschlange einreihen. Schnell ein Schiff reparieren, einen Sicherheitscontainer einsammeln oder ein bestimmtes Ziel angreifen, ohne deine ausgefeilte Befehlswarteschlange zu torpedieren? Das geht jetzt!
Dazu kommt eine Änderung im Befehlsmenü: Wird keine Modifikator-Taste verwendet, überschreibt das Menü nun alle wartenden Befehle. Ihr könnt dieses Verhalten optional umkehren, um versehentliches Überschreiben zu vermeiden, wenn ihr das bisherige Verhalten bevorzugt.
Schiff-Showroom-Modul
Mit Update 9.00 kommt ein neues Stationsmodul: der Schiff-Showroom. Damit könnt ihr eure Lieblingsschiffe stilvoll lagern und präsentieren. Je nachdem, welches Showroom-Modul ihr baut, könnt ihr entweder nur S-Schiffe oder S- und M-Schiffe ausstellen. Dockt selbst ein Schiff an oder befehlt es einem eurer Piloten, und das Schiff bleibt dauerhaft auf dem Dockplatz ausgestellt.
Ein oder mehrere Schiff-Showrooms können an eine bestehende, spielerkontrollierte Station angebaut werden, oder das Modul kann eigenständig genutzt werden, um eine separate Showroom-Station zu errichten. Passionierte Schiffssammler könnten sogar einen Showroom-Komplex aus mehreren Schiff-Showroom-Modulen bauen, um ihre Armada an Errungenschaften gebührend zu bewundern.
Achtung: Werden Schiff-Showroom-Module zerstört oder demontiert, gehen alle dort ausgestellten Schiffe verloren.
Änderungen an Benutzeroberfläche / Kartenmenü
Neben allgemeinen Anpassungen am visuellen Stil, die in alle Bereiche des Spiels übernommen wurden, lag der Fokus auf spezifischen Änderungen in den Menüs des Kartenbildschirms. Diese Anpassungen am Layout und an der Darstellung bestimmter Informationen sollen die Lesbarkeit erhöhen, während die Struktur der Informationen weitgehend unverändert geblieben ist.
Feedback zu diesen Änderungen nehmen wir gerne auf, um in künftigen Updates nicht nur den Kartenbildschirm, sondern auch andere Menüs weiter zu verbessern. Eine konkrete Testanfrage zu diesem Thema findest du im Egosoft-Forum.
Verbesserte Designs für NPC-Stationen
In früheren Updates konnten NPC-Fraktionen bereits größere Stationen errichten. Mit diesem Update erweitern wir dies, indem die KI der Fraktionen nun vordefinierte Baupläne nutzen und darauf aufbauen kann. Nach diesen Plänen gebaute Stationen wirken visuell stimmiger und aufwendiger als nach der Standard-Baumethode entstandenen, und ermöglichen unseren Designern, die prägende Designphilosophie und visuelle Identität jeder Fraktion klarer zum Ausdruck zu bringen.
Überarbeitung der Abbauregionen
Wir haben die Verwaltung von Ressourcenregionen komplett überarbeitet, um sie leistungs- und speichereffizienter zu machen. Das gibt euch auch eine bessere Kontrolle über die Ressourcenverteilung und ihr profitiert von dynamischerem Gameplay.
Die Verteilung der Ressourcen innerhalb einer Region funktioniert nun anders: Ressourcen sind lokal begrenzt, statt über die gesamte Region verteilt. Wird ein bestimmtes Ressourcenfeld erschöpft, können neue Vorkommen an anderer Stelle innerhalb der Region entstehen. So ergibt sich eine neue Dynamik für den Bergbau, denn Ressourcenfelder müssen aufgespürt werden, bevor sie ausgebeutet werden können. Auch schwankt die Verfügbarkeit von Ressourcen deutlich stärker, da Schürfer kontinuierlich nach effizienten Abbauorten suchen.
Was kommt als Nächstes?
Wie bei früheren großen Updates endet die Entwicklung nicht mit dem Start der öffentlichen Beta. Diese Feedback-Phase ist ein wesentlicher Bestandteil des Prozesses, und wir sind entschlossen, das Update weiter zu verfeinern - geleitet sowohl von unseren eigenen Ideen als auch, ebenso wichtig, von euren Rückmeldungen. Wir laden euch ein, eure Gedanken und Erfahrungen im Public-Beta-Feedback-Forum zu teilen und gemeinsam mit uns die finale Version des Updates zu gestalten.
Vielen Dank für eure Unterstützung! |
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| 13.Feb.26 |
Unterstützung für plattformübergreifende Cloud-Spielstände |
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UPDATE: Diese Änderungen wurden nun umgesetzt. Bitte nehmt euch einen Moment Zeit, die Anweisungen im ursprünglichen News-Beitrag durchzulesen und sorgfältig zu befolgen.
Wir bereiten derzeit einige Änderungen vor, um plattformübergreifende Cloud-Spielstände zwischen Windows, Linux und Steam Deck für X4: Foundations zu ermöglichen. Für die überwiegende Mehrheit der Spieler wird dieser Übergang vollständig nahtlos verlaufen und keinerlei Aktionen erfordern.
Die Änderungen können jedoch Spieler betreffen, die regelmäßig auf Linux-Rechnern spielen. Steam-Deck-Spieler sind nicht betroffen, außer wenn in den Steam-Deck-Einstellungen für X4 ausdrücklich eine native Linux-Runtime ausgewählt wurde.
Die Änderungen sind geplant für Donnerstag, den 19. Februar 2026 um 15:00 Uhr MEZ (14:00 UTC).
Was bedeutet das?- Nach diesen Änderungen wird die Steam Cloud Spielstände und Spieleinstellungen zwischen Windows, Linux und Steam Deck synchronisieren.
- Für die meisten Spieler ist nichts weiter erforderlich.
- Für Linux-Desktop-Spieler besteht jedoch das Risiko, dass Spielstände und Einstellungen verloren gehen. Um dies zu vermeiden, beachtet bitte die folgenden Anweisungen.
Anleitung:
Wenn ihr X4-Spielstände auf einem Linux-System habt, die ihr behalten möchtet, erstellt bitte Sicherungskopien davon. Wir empfehlen dringend, dies vor Inkrafttreten der Änderungen zu tun. Auch unter Windows ist es grundsätzlich eine gute Idee, regelmäßig Backups anzulegen. Die Speicherorte der Spielstände findet ihr weiter unten.
Zusätzlich folgt bitte nach Umsetzung der Änderungen diesen Schritten: - Startet den Steam-Client auf eurem Linux-System neu
- Startet X4 auf eurem Linux-System
- Beendet X4 wieder (Steam aktualisiert anschließend die Dateien in eurer Steam Cloud)
Dadurch wird sichergestellt, dass eure Spielstände und Einstellungen korrekt in die Steam Cloud migriert werden. Wenn ihr diese Schritte nicht ausführt, besteht das Risiko, dass eure Daten verloren gehen, sobald ihr das Spiel erstmals auf einem anderen System startet.
Speicherorte von Spielständen und Einstellungen
Windows:
Documents/Egosoft/X4/--steamid--
Linux:
~/.config/EgoSoft/X4/--steamid--
Steam Deck (default Proton runtime):
~/.steam/steam/steamapps/compatdata/392160/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/Egosoft/X4/--steamid--
--steamid-- steht für eine eindeutige Nummer, die eurem Steam-Account zugeordnet ist.
Falls ihr eure Spielstände an den oben genannten Orten nicht findet, könnten sie weiterhin in der Steam Cloud gespeichert sein. Ihr könnt sie manuell über die Steam-Cloud-Website herunterladen. Anschließend könnt ihr sie in euren lokalen Spielstand-Ordner kopieren.
Zusätzliche Informationen
Bisher verwendete die Steam Cloud getrennte Speicherorte für Windows- und Linux-Dateien. Dadurch wurden Spielstände nicht automatisch zwischen beiden Plattformen synchronisiert.
(Der Steam Deck nutzt aktuell standardmäßig die Windows-Version von X4 und synchronisiert daher mit Windows-PCs, jedoch nicht mit Linux-PCs.)
Mit den Änderungen werden sowohl Linux- als auch Windows-Spielstände in der Steam Cloud unter einem Windows-ähnlichen Pfad gespeichert. Beim Synchronisieren der Dateien aus der Steam Cloud auf ein Linux-System werden diese Pfade automatisch in den entsprechenden Linux-Speicherort auf der Festplatte übersetzt, sodass Dateien vom Windows-Speicherort heruntergeladen und dorthin wieder hochgeladen werden. Linux-Spieler müssen das Spiel daher mindestens einmal unter Linux starten, damit Steam vorhandene Linux-Dateien in den neuen Cloud-Speicherort hochladen kann.
Diese Änderungen sind ein wichtiger Schritt zur Verbesserung der Linux- und Steam-Deck-Unterstützung für X4: Foundations (insbesondere, um künftig standardmäßig die native Linux-Version auf dem Steam Deck verwenden zu können). Außerdem ermöglichen sie mehrere Fehlerbehebungen und Verbesserungen, die wir bereits seit einiger Zeit umsetzen wollten.
Vielen Dank für eure Geduld und eure Unterstützung. |
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| 21.Dec.25 |
XLOG Weihnachten 2025: Rückblick und Ausblick |
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Das Jahr 2025 steuert aufs Ende zu und wir feiern einen ganz besonderen Meilenstein: sieben Jahre X4: Foundations! Im brandneuen XLOG-Video blickt Egosoft-Gründer und Geschäftsführer Bernd Lehahn auf ein Jahr voller Updates und neuer Inhalte zurück - darunter unsere aktuellen Schiffspakete - und enthüllt erste Details dazu, was als Nächstes kommt.
Aus Anlass dieses Jubiläums gibt es das X4-Basisspiel jetzt im Steam-Winter-Sale erstmals mit 90% Rabatt. Wenn du schon immer Freunde auf das X-Universum hinweisen wolltest, ist jetzt der perfekte Moment. Natürlich gibt es auch Rabatte auf Erweiterungen und frühere Titel der Serie. Sieh dir unsere Entwicklerseite auf Steam für alle aktuellen Angebote an!
>> XLOG Weihnachten 2025: Rückblick und Ausblick
Dieses XLOG bietet auch einige Einblicke in die Entwicklung, darunter:
Eine erste Vorschau auf Änderungen im Kampf und bei Schiffen
Als Teil des kommenden Updates 9.00 beginnen wir damit, die vor vielen Jahren erstellten Schiffsmodelle im Hintergrund technisch zu überarbeiten. Unsere Grafik-Pipeline hat sich seit den frühen Tagen von X4 deutlich weiterentwickelt und es ist an der Zeit, älteren kleinen und mittleren Schiffen die verdiente Aufmerksamkeit zu widmen. Diese Anpassung an unsere aktuellen Standards erleichtert nicht nur zukünftige Overhauls und neue Schiffsfeatures, sondern ermöglicht uns auch, Waffenkompatibilität zu überdenken und wirkungsvollere Entscheide zur Ausgewogenheit zu treffen.
Parallel dazu arbeitet das Team an einer umfassenden Neugewichtung des großen Arsenals an Waffen, Geschütztürmen und Schilden in X4. In Verbindung mit Verbesserungen der Waffenmechanik, des Verhaltens der Kampf-KI und der Benutzeroberfläche - darunter eine neue Methode zur Erteilung von Kampfbefehlen hoher Priorität - dienen diese Änderungen dazu, eure Weltraumschlachten dynamischer, taktischer und unterhaltsamer zu gestalten.
Verbesserungen an der Grafik-Engine
Bernd nimmt sich einen Moment Zeit, um die Anfang des Jahres von uns eingeführte DLSS-Frame-Generierung zu beleuchten. Er erklärt, wie sie funktioniert und warum sie für ein Spiel wie X4 besonders vorteilhaft ist.
Was steht als Nächstes an?
Die Entwicklung unseres nächsten großen kostenlosen Updates für X4: Foundations (9.00) geht stetig voran, und wir peilen den Start der öffentlichen Beta-Phase früh im Jahr 2026 an. Wir werden euch wie immer ab Beginn der öffentlichen Beta-Phase genauer über alle Verbesserungen und Änderungen informieren, die dieses nächste große Update mit sich bringen wird.
Danke für ein phänomenales siebtes Jahr mit X4!
Frohe Weihnachten, schöne Feiertage und wir sehen uns im Weltraum! |
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| 11.Nov.25 |
Hinter den Kulissen: Die Gestaltung der Emissär |
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Das X4: Emissär-Paket führte eine gemeinsam von Argonischer Föderation und Teladi-Finanzministerium entwickelte Fregatte ein -tauglich für Stealth-Einsätze! Neben zukunftsweisenden Merkmalen - Deckmantel-Verhalten, Fraktionstarnprotokolle und vollständig erkundbarer Innenraum - glänzt die Emissär durch ihr Design, das Hightech-Effizienz und ein Gefühl von realem, funktionalem Raum vereint.
Heute blicken wir hinter die Kulissen der Konzeptkunst für die Emissär, die Jerzy und Yari, Konzeptkünstler bei Egosoft, entworfen haben. Wir haben sie nach dem Designprozess und den Herausforderungen dabei gefragt.
Cloak and Dagger
Während der frühen Konzeptphase entwickelte das Team die Idee von zwei gegensätzlichen Modi für die Emissär - intern "Cloak and Dagger" genannt.
"Im eleganten Cloak- aka Deckmantel-Modus gleitet das Schiff lautlos unter dem Radar dahin", erklärt Jerzy. "Beim Umschalten in den Normalmodus öffnen sich die ‚Kiefer' - für ein aggressives, stacheliges Aussehen, die feuerbereiten Waffensysteme gebleckt."
Diese visuelle Dualität wurde ein prägendes Element der Schiffssilhouette: still und stromlinienförmig im Stealth-Modus, scharf und gefährlich im Kampf.
Eine kompakte Welt im Innern eines Schiffs
Die Emissär bietet eines der am umfassendsten erkundbaren Interieurs in X4 und vermittelt das Gefühl einer realistischen, eigenständigen Umgebung. Jeder Raum, jeder Korridor dient einem Zweck und spiegelt die Rolle des Schiffs als tarnfähige Fregatte wider, entwickelt für heikle Operationen.
"Das Innere der Emissär ist wie ein U-Boot konzipiert" erklärt Yari. "Die Korridore haben wir schmaler gestaltet und die Haupträume offener."
"Der Kontrast vermittelt dir sowohl das klaustrophobische als auch das geräumige Gefühl eines echten Schiffs", ergänzt Jerzy.
Diese Kombination aus beengten Durchgängen und großzügigeren Wohnbereichen schafft einen Rhythmus, der den heimlichen Zweck der Emissär widerspiegelt - kompakt und doch kultiviert.
Vom Kapitänsquartier über die Korridore bis hin zum Cockpit unterstreicht das Design straffe Proportionen und ineinandergreifende Module. Es verleiht dem Schiff eine geerdete, funktionale Atmosphäre, die seine hochmoderne Technologie und sein Missionsprofil trägt.
Gestaltung auf dem Raster
Hinter den Kulissen ging es bei der Innenraumgestaltung nicht nur um Optik. Das Team musste die winkligen, modularen Formen der Emissär mit dem internen Rastersystem des Spiels in Einklang bringen.
"Wir bauten einen Großteil des Inneren um Winkel von 30° und 60°", erinnert sich Yari. "Das gab den Räumen Charakter, war aber knifflig - diese Winkel lassen sich nicht so leicht an einem zentralen Raster ausrichten."
Diese Herausforderung prägte die Korridore und Knotenpunkte des Schiffs und bewirkte die leicht versetzte, industrielle Anmutung, die man beim Durchqueren wahrnimmt.
Aus dem wirklichen Leben
Auch das Innere der Emissär sollte lebendig sein - nicht nur ein steriler technischer Raum, sondern ein Ort, an dem Leute wirklich leben und arbeiten.
"Für die vollständig erkundbaren Innenräume wollten wir etwas Persönlichkeit", sagt Yari. "Man sieht, wie die Crew arbeitet und Zeit verbringt - selbst Kleinigkeiten wie ein Plüschtier vermitteln ein Gefühl von Realität."
Diese persönlichen Details geben dem Schiff Tiefgang und lassen die Spieler den Alltag an Bord erahnen.
Vom Konzept zur Realität
Von den ersten Entwürfen bis zum endgültigen Rendering durchlief die Emissär unzählige Iterationen - für ein Gleichgewicht zwischen Tarnung und Stärke, Zweckmäßigkeit und Komfort. Viele der Formen und Proportionen aus den frühen Entwürfen von Jerzy und Yari sind auch im vollendeten Schiff noch deutlich sichtbar.
"Die Emissär brachte uns auch in Bezug auf Größe und Komplexität der Innenräume weiter voran", merkt Lino, Egosofts Lead Artist, an. "Wir legen die Messlatte für das, was Design an Bord unserer Schiffe in Menschen auslöst, immer höher."
Die Emissär verkörpert das Besondere an X4: Foundations: glaubhaftes, funktionales Design, das wie eine Welt für sich wirkt.
Hast du es schon selbst erkundet? Das X4: Emissär-Paket ist jetzt verfügbar. Und falls du bereits das X4: Hyperion-Paket hast, das früher in diesem Jahr herauskam, verpass nicht das X4: Schiffspaket-Bundle - vervollständige deine Sammlung und freu dich über einen Bundle-Rabatt von 10 %! |
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